持续创作,加速成长!这是我参与「掘金日新计划 · 6 月更文挑战」的第18天,点击查看活动详情
👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
欢迎关注公众号【空名先生】获取更多资源和交流!
👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
粒子这一块是个系列文章,并且介绍的非常详细,建议收藏。
👉实践过程
😜Sprite、SpriteRenderer
Sprite:从 Inspector 中提供的精灵素材形状发射粒子。
SpriteRenderer:从引用的游戏对象精灵渲染器 中(Sprite Renderer) 发射粒子。
Type:指定从哪里处发射出粒子。如果选择 Vertex 则表示从顶点发射粒子, Edge则表示从边发射粒子, Triangle则表示从三角形发射粒子。默认情况下,此处设置的是 Vertex。
Normal Offset:在距离精灵表面多远处才发射粒子(在表面法线的方向上)
其他属性作用同球体的属性作用,文章在:juejin.cn/post/710741…
😜Circle圆形、Edge边缘、Rectangle矩形
所有属性在juejin.cn/post/710741… 都有介绍,属性作用相同,不再过多赘述。
😜生命周期内速度(Velocity over Lifetime)子模块
Linear X, Y, Z:表示粒子在 X轴、Y 轴和 Z 轴上的线性速度。
Space:指定 Linear的 X轴, Y轴, Z 轴是参照本地空间还是世界空间。
Orbital X, Y, Z:粒子围绕 X轴、Y轴 和 Z 轴的轨道旋转的速度。
Offset X, Y, Z:距离轨道中心的位置,适用于轨道运行的粒子。
Orbital和Offset结合可以实现类似龙卷风的粒子效果,如果没有Radial则是个半径一致的圆柱形旋转粒子,如果有Radial属性则是上大下小锥形旋转,更近似龙卷风。
Radial:官方翻译是粒子远离/朝向中心位置的径向速度,其实你设置个值就可以看出来,距离发射点越远半径越大,就像龙卷风一样上大下小。
Speed Modifier:在当前行进方向上/周围向粒子的速度会乘该属性的数值。
上方属性数值基本都支持常量值,从图中最右侧的倒立小三角可切换,曲线变化(可视化单曲线编辑),数值区间(大于多少-小于多少),双曲线区间值(可视化双曲线编辑)。
📢作者:小空和小芝中的小空
📢转载说明-务必注明来源:芝麻粒儿 的个人主页 - 专栏 - 掘金 (juejin.cn)
📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。