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概述
本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将介绍Volume框架(也是作者本人的学习过程)里的Fog(雾效)
Fog(雾效)
雾效是日常开发中最常最常用的一种场景效果,今天就来简单的了解一下HDRP中的雾效。
雾效一般分为两种,全局雾效和体积雾,全局雾我们就使用Volume中的Fog就可以
想要使用体积雾则是需要使用菜单GameObject->Rendering下的Density Volume(需要和Fog配合使用)
本篇文章主要介绍一下全局雾效。
Enable:是否使用雾效果
Fog Attenuation Distance:雾的衰减距离,控制雾密度,并确定可以透过雾看到的距离(以米为单位)(能见度)。如果设置值为50,则只能从当前位置看到前方50米内的景象
Base Height:雾的基础高度,如下示意图,主要观察远处地面和天空的交界处
Maximum Height:雾的最大高度
Max Fog Distance:雾的最大距离,其实就是设置雾的范围大小
Color Mode:颜色模式,分为Sky Color和Constant Color。SkyColor主要是使用从天空立方体贴图及其mipmap 中采样的颜色对雾进行着色。
Constant Color使用在选择此选项时出现的“恒定颜色”字段中手动设置的颜色对雾进行着色。
以下几个参数是Color Mode选择Sky Color后可设置的
Tint:设置雾的颜色
Mip Fog Near:距离相机的距离(米),HDRP停止采样最低分辨率的mipmap为雾颜色。
Mip Fog Far:距离相机的距离(米),HDRP开始采样最高分辨率的mipmap为雾颜色。
Mip Fog Max Mip:使用滑块设置HDRP用于mip雾的最大mipmap。 这定义了HDRP对大于Mip Fog Far的距离进行采样的mipmap。
Volumetric Fog:是否使用体积雾。见下一篇文章
结束
本篇文章雾的特效就介绍到这里,下一篇文章将介绍Fog中的体积雾的设置,总的来说HDRP的雾效要比普通项目中的雾效强太多太多。。。