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概述
本篇文章主要分享一个作者平时在开发过程中使用过的感觉还比较好的插件,希望对各位日后开发过程中能够有所帮助。本篇文章主要分享的插件是Mesh Terrain Editor 。一款非常好用的地形编辑器,此地形编辑器和Unity的Terrain,有所不同,他可以直接创建出一个模型地形,然后进行编辑,也可以将Unity地形Terrain转化成模型,从而减少地形的面数等。本篇文章为上一篇文章续篇,主要介绍的是如何使用Mesh Terrain Editor直接创建出地形,并进行编辑
创建地形
首先打开菜单栏选中Mesh Terrain Editor,选择第一项Creator,单击后打开创建界面
打开创建界面之后可以看到如下信息,这里本人使用的插件是中文的,所以会比较清晰
主要就是让我们在创建地形的时候,要做一下事情:
1、命名
2、确定创建的地形文件是什么格式:*.obj、*.asset、*.fbx
3、输出位置:创建地形是生成的obj/fbx等文件的保存位置
4、创建预置:创建的地形是否同时创建为prefab
5、Shader类型:选择地形文件的Shader类型,这里要注意,一定要选择和当前项目相匹配的Shader类型,我这个打开时默认的是URP,但是我的项目是普通项目,无法使用URP的Shader,所以下方会有一个黄色的警告,提醒选择的Shader和当前项目不匹配
6、设置贴图
7、设置顶点数这个和前两篇文章介绍的差不多,主要是用来控制面数,顶点数的多少看项目对地形的精细度要求多高,要求越高,顶点数要设置的越大。设置模型的
8、设置模型的大小和高度
其中,创建一项共有三个选项
- 平面:就和平时创建的地形相同,就是个平面
- 从高度图:是通过选择的高度图,自动创建出地形
- 从曲线:根据自定义的曲线进行地形创建
等到所有的参数都设置好之后,点击创建,就可以生成一个地形,然后就可以像上一篇文章那样,直接在创建完的地形上进行地形编辑等
如下就是根据参数创建好的地形,可以看到,地形形状和创建的选项是一致的
创建好的地形直接就是一个预置体
并且在Project面板会多出此次创建的模型以及预置体等
到此,我们就顺利的创建了一个地形出来
结束
今天的地形编辑插件就介绍到这里,下一篇文章将介绍一下Mesh Terrain Editor插件的一些设置问题,下一篇文章将是此插件的最后一篇介绍文章。。。敬请期待。