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概述
本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,本篇文章将主要介绍一下HDRP配置文件中Material(材质)的各项参数。
Material(材质)
Material可用参数其实并不多,一共有六项。
1、Available Material Quality Levels:可用材质质量等级
打开后可以看到,默认选项是Everything,此项我的个人理解是,当前材质设置可以在什么质量的材质上生效。默认是所有材质质量等级都可使用。我们可以看到,一共有5个选项
2、Default Material Quality Level:默认材质质量等级
设置材质球的质量,默认选项是Hight,高等级材质球,其选项还有中,低。当然,选择高质量相对来说也就比较消耗性能,如果性能跟不上可以适当的降低质量。
3、Distortion:变形
启用此选项,可以在HDRP的Unlit着色器中使用Distortion功能。
禁用此选项,当Unity构建时,HDRP会移除所有的失真着色器变体。这会减少构建时间。
4、Subsurface Scattering:次表面散射
当启用时,HDRP分配内存来处理次表面散射(SSS)。这允许你在Unity项目中使用SSS。
如果启用High Quality(高质量)选项,则可以大幅度增加次表面散射效果的采样值,但提升效果的同时也会消耗更多性能。
5、Fabric BSDF Convolution
当启用时,HDRP为Fabric Shader(织物着色器)计算每个反射探头的单独的数据,创建更准确的照明效果。当使用此项的时候,可能会导致已有的反射探针的数量减少。使用此项是,项目中会多出来一份反射探针数据,但是工程中用来保存数据的缓存只有一份数据的容量,这样就会造成数据溢出,存储不下的情况出现,所以为了防止次类情况出现,程序会自动的移除一部分已有的反射探针数据,来为新创建的数据腾地方。
6、Diffusion Profile List:漫射配置文件列表
这里存放的都是次表面散射效果和半透明效果的配置文件,在项目中,一个HDRP配置文件最多可以保存15个
我们可以看一下示例工程中绑定的两个配置,后期会有介绍,这里只是做了一个预览
结束
对于HDRP项目,作者本人也是在学习摸索,所以写的文章大多学习中自己的理解,如有有问题的地方还希望各位能够提出,大家共同学习。谢谢。