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概述
本篇文章主要分享一个作者平时在开发过程中使用过的感觉还比较好的插件,希望对各位日后开发过程中能够有所帮助。本篇文章主要分享的插件是Mesh Terrain Editor 。一款非常好用的地形编辑器,此地形编辑器和Unity的Terrain,有所不同,他可以直接创建出一个模型地形,然后进行编辑,也可以将Unity地形Terrain转化成模型,从而减少地形的面数等。本篇文章为上一篇文章续篇
地形转换
首先来看一下本人最关心的地形转换,将Unity的terrain转换成模型,首先打开地形转换界面,选择Converter项,打开界面
此时打开的界面会提示没有选中Terrain
接下来我们按照提示,在场景中选中terrain,这里的地形是使用商店中的免费资源
此时又会有提示地形使用的贴图数量不是2/4/5,因为这是免费版(只能使用4张贴图),使用的贴图有限,所以要对贴图进行删减,删减锅有山可能会变丑,为了演示凑合看一下吧。如果是专业版,可以使用贴图数组,理论上可以使用超过4张贴图,具体没试此电脑的版本不是专业版,等我到公司实验一下在来告诉大家是够可以使用超过5张贴图。
删除之后,我们可以看到就可以正常的开始进行模型转换了。整个页面都是中文的,基本都是简单易懂的。
- 文件格式:有多种可选,根据自己的需求。
- 顶点数:顶点数越大,地形转换的越精细,越小地形越平滑,同样模型的面数也越少
- 切分:可以将地形分割成若干个小块,如下图,则是将地形分割成了16块
这些都设置完了之,点击后开始转换,等待片刻。。。。。等待转换完成后,我们可以看到在场景中多出了一个相同的地形,在Project中则是多出了一个文件夹。
在Scene中,我们可以对比一下,左侧的是模型,右侧的是Terrain。
我们通过仔细观察可以看出,我是没有看出来terrain和模型有太大的区别,猜猜下图那个是terrain,哪个是模型
公布答案,第一个是Terrain,第二个是模型,你们有发现什么明显的变化吗?那么接下来在看一下网格,我们打开Scene的ShadedWireFrame,我们来对比下,左侧是模型,有测试Terrain,可以明显的看出来网格数量存在明显的差异
同时我们还可以将生成的模型中的某一块进行隐藏,这样进一步的节省资源。
结束
个人认为Mesh Terrain Editor插件真的非常好用,尤其是在遇到需要对地形优化的项目是。下一篇文章将继续进行Mesh Terrain Editor插件的介绍,敬请期待。。。