Unity HDRP入门(九)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始将会更加深入的了解HDRP项目,首先先来详细了解一下HDRP的配置文件

Rendering

上一篇文章我们对Rendering下的参数进行一部分的介绍,今天来继续其余部分

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  1. Runtime Debug Display:运行时调试显示,通过名字不难理解,打开此项可以在程序运行的时候显示一些调试信息,但是打开此项正常情况向应该多多少少也会增加一点内存的占用。在项目编译打包的时候最好是将其禁用掉,因为我们在打包出来之后基本上也不会在用到此项功能
  2. Dithering Cross-fade:平滑转换,此项功能我感觉非常的有用,我们在做普通项目的时候,有时候为了项目优化会给模型增加LOD,来进行优化,当相机距离变化是会根据LOD显示不同的模型,但是这个过程中如果LOD没做好,模型会有一个非常明显的变化,但是在HDRP中,如果使用了该项,可以是模型在LOD转换时更加的平滑。
  3. Terrain Hole:地形洞,用来显示地形上面的孔洞,没有这么用过。。。。
  4. TransparentBackface、TransparentDepthprepass、TransparentDepthpostpass:透明背面、透明深度预处理、透明深度后处理。这三个是和场景中是否有使用透明材质有关。目前本人对此不是了解很深。此处就不做过多的介绍了。
  5. Custom Pass:自定义通道,根据名字就可以知道,是自定义一个渲染通道。
  6. RealtimeRaytracing:实时光线追踪。详细这个名称很多玩游戏的可能都有听说。这一项就是控制在HDRP中书否使用实时光线追踪
  7. LOD Bias:LOD偏差
  8. MaximumLODLevel:场景中的相机支持的最大的LOD级别
  9. Decals:贴花,这个是在普通项目没有的,很多真都知道贴图,却头一次听说贴花。

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  1. Dynamic resolution:动态分辨率
  2. Low res transparency:低分辨率透明

结束

Rendering基本上就介绍到这里,由于有一些内容我也在学习,还有一些不理解,也就只做了简单翻译。对于HDRP项目,作者本人也是在学习摸索,所以写的文章大多学习中自己的理解,如有有问题的地方还希望各位能够提出,大家共同学习。谢谢。