Unity HDRP入门(八)

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概述

本系列文章主要记录Unity的HDRP项目入门级教程,从本篇文章开始将会更加深入的了解HDRP项目,首先先来详细了解一下HDRP的配置文件

介绍

HDRP的配置文件按照我的理解就是整个项目渲染的核心,掌管着整个项目场景的渲染功能。之前也大概介绍了一下HDRP的配置文件,本篇文章就来详细的在介绍一下。

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Rendering(渲染)

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ColorBufferFormat(颜色缓存格式)

在Unity中默认使用的是颜色缓存格式是R11G11B10,这是一种不包含Alpha通道的格式,并且使用此格式时会节省一些性能,所以一般情况下选择的都是这个。显而易见,另一种模式就是带有Alpha通道的格式,叫做R16G16B16A16格式,相对于R11G11B10格式,R16G16B16A16格式消耗的性能就会相对的多一些

image.png 在我们设置了颜色缓存格式之后,Post Processing中的buffer format也要进行设置,否则渲染效果可能会有问题

Lit Shader Mode(Lit着色器模式)

Lit Shader是HDRP使用的默认Shader,我们通过材质球也可以看出来,每一个材质球Shader选择的都是Lit,在lit ShaderMode中一共有三个选项。

  • Forward(向前渲染):个人理解就是提前渲染。
  • Deferred(延迟渲染):就是字面意思,延迟一点时间在渲染
  • Both(前两个都包括):项目同时使用Forward和Deferred两种渲染。不过我觉得这种渲染可能会比单纯选择上面的一种要消耗性能,毕竟此模式要将两种渲染全部都进行编译,一定没有只编译种快。

Motion vectors(运动矢量)

运动矢量,其实对这个名词我也有点懵,通过查阅资料大概了解了一些,就是在HDRP项目中,Camera组件上有一个Temporal Anti-aliasing(TAA)个人理解就是抗锯齿的一种,如果Motion vectors(运动矢量)不打开,那么抗锯齿(TAA)就不会起作用。

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结束

对于HDRP项目,作者本人也是在学习摸索,所以写的文章大多学习中自己的理解,如有有问题的地方还希望各位能够提出,大家共同学习。谢谢。