一.引言
现在的游戏开发不比以前那么难,重要的是C#的基础以及会使用游戏引擎,游戏引擎为我们封装了很多API,就比如3D渲染,现在不需要我们手动去做,本文作为Unity引擎学习的开端,下面就先浅浅地认识一下
二.Unity工程以及界面介绍
关于Unity的安装,基本上是傻瓜式,先装一个Unity Hub,再下载Editor,我们是通过Editor创建的项目推荐下载长期支持版,个人比较喜欢2019版本,版本越新,可能坑越多
- 工程目录
- Assets:工程资源文件夹(美术资源、C#脚本等等)
- Library:库文件夹,存放dll等(Unity自动生成管理)
- Logs:日志文件夹,记录特殊信息(Unity自动生成管理)
- obj:编译产生中间文件(Unity自动生成管理)
- Packages:包配置信息(Unity自动生成管理)
- ProjectSettins:工程配置信息(Unity自动生成管理) 重点介绍如上目录以及对应的作用,其中最重要的就是Assets文件夹,可以说Assets代表了一个Unity项目,所以它不可或缺,你也可以自己创建其他文件夹,完全不影响项目运行
- 引擎Hierarchy(层级目录)以及Layout(视图布局)
层级窗口比较好看,可以看到场景中的所有游戏物体,Layout可以点击切换视图模式,我是比较推崇2by3的视图,看上去干净,舒服
- Scene视图的UI介绍
- 对场景中游戏物体的操作
- 场景中的快捷键
- Game窗口介绍
- Inspector界面介绍,这个主要是针对某个具体的游戏物体进行一些操作
- 工具栏介绍
关于工具栏,这里顺便结合Unity工程目录来介绍Project Settings
比如这里的Tag和Layer的定义,都是有对应特殊格式的文件来记录你的设置
- GameObject父子树形结构
所谓父子树形关系,就是将一个GameObject拖到另一个GameObject的里面,这种父子关系会满足如上图所示的特点,父子关系通常会使用Pivot模式,即孩子以父亲为中心轴进行操作,否则会进行计算轴的位置,孩子相对于父亲使用的是Local坐标系
注意:组件一个比较复杂的模型时,最好用一个空物体作为父物体,方便进行缩放等操作
三.总结
本文旨在介绍Unity的一些基本使用,包括快捷键,提升开发效率