Hello . 大家好
今天给大家带来吉卜力风格水波纹
我是凡人舟
今天给大家带来 Blender 吉卜力风格水波纹制作方法,目前打算分为 2 篇文章分开来写,第一篇 为 水波纹制作,下一篇会添加 瀑布效果,这篇先写水波纹。
教程
这是制作完的效果,这里我大致分为了 2 个部分进行制作,第一部分(红色)为圆柱状的波纹,第二部分(绿色)为水纹。
第一部分
首先创建一个面片,放大 2 倍,再新建一个 纯轴,将平面细分至30。
将面片添加一个 简易变形 修改器,选择弯曲,角度改为 360,原点选择刚才创建的 纯轴(空物体)轴向 选择 Z。
此时面片上会出现重面,选择 纯轴 向 Y 方向移动直到重面消失。
将面片新建 材质球,分别创建 3 个节点:
- 自发光(发射)
- 透明 BSDF
- 混合着色器
接下来需要在纹理节点中创建 2 个 沃罗诺伊纹理,下方的特性输出改为平滑F1,选中上方 沃罗诺伊纹理 节点 Ctrl+T 创建映射(你需要在插件中开启 node wrangler 插件)将 纹理坐标 改为 UV 并连上矢量,在转换器节点中添加 运算 节点,函数改为 相减,
你可以通过修改 沃罗诺伊 的 缩放 和 映射 中 X 轴的缩放来调整形态,这里我全修改为 7(选中 相减 节点 Ctrl+Shit+左键点击 查看效果)
调整 映射 中的 Y 轴输入 #frame/50 可以进行简单的 K 帧(数字越大速度越慢,空格为播放与暂停)第一部分的 波纹 节点我们就制作好了。
第二部分
接下来我们制作第二部分 水纹。
在纹理节点中创建 波浪纹理,下方改为环与 Z 轴,矢量中的 缩放 改为 0.5,畸变 改为 11
,细节 改为 3(你可以根据自己想要的效果进行调整) Ctrl+T 将 纹理坐标 改为 物体, 位置 Y 轴改为 -1 。
我们也可以将 相位偏移 进行卡帧来查看效果,先输入 #frame/3 播放后暂停再选中 相位偏移 添加成 -#frame/3 ,顺序 很重要,若直接输入 -#frame/3 会报错。
接着我们再创建一个 颜色渐变 节点调整成下方效果,这样我们的波纹节点也就制作完成。
我们将刚才制作好的 水波 和 波纹 连接上 混合 节点,系数改为 0.15,将 2 种效果混合在一起。
接着在转换器节点中创建 颜色渐变 节点,差值算法 改为 常值,调整成下方效果。
我们还需要制作一步 边缘消散 的效果, 添加纹理节点中的 渐变纹理 将 线性 改为 二次型球面,再添加矢量节点中的 映射, 缩放 改为 0.5,位置 Y 轴 改为 -0.5,纹理坐标改为物体,最后再添加 颜色渐变 调整为下方效果。
接着我们再创建一个颜色节点中的 混合 RGB,改为 正片叠底,将之前 水纹 和 波纹 混合的节点再与刚才创建的 边缘消散 节点进行混合。你可以通过调整系数和渐变来控制水波纹的效果。
创建 反转 节点,再将我们第一步创建的节点再连接上。
选中面片将 混合模式 改为 Alpha 钳制。
最后最后我们再创建一个地面面片简单给个 颜色渐变 就完成咯~
源文件如下,供大家参考使用
链接:pan.baidu.com/s/1RR4K-rC0…
提取码:sc72
下一次我们再讲讲 吉卜力风格瀑布 效果。
英文原教程
其实本文作者主要是基于以下油管作者的视频教程翻译的
原英文视频教程 Tutorial: Advanced anime water splash FX in blender | Kristof Dedene
他还做了其他几种吉卜力风格的效果,比如草地、云、水、波纹之类的,建议英文好的朋友直接看视频教程
- End -