System命名空间下
Serializable:序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。
public class Test : MonoBehaviour
{
public int num;
public bool isOn;
public Test1 test1;
}
[Serializable]
public class Test1
{
public int n;
public bool isOn;
}
NonSerialized:反序列化一个变量,并且在监视版上隐藏。
public class Test : MonoBehaviour
{
[NonSerialized]
public int num;
public bool isOn;
}
UnityEngine命名空间下
AddComponentMenu:可以添加一个组件菜单项到编辑器里。
[AddComponentMenu("MyTest/Test1",1)]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
ContextMenu:给脚本右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。编辑模式下使用。
点击脚本右键属性会添加自定义的方法,点击方法就会执行。
public class Test : MonoBehaviour
{
[ContextMenu("Do Nothing")]
void DoTest()
{
Debug.Log("Test");
}
}
ContextMenuItem:给字段右键菜单添加一个自定义方法,不能是静态的。
public class Test : MonoBehaviour
{
//参数1:添加菜单名称,2:调用的方法
[ContextMenuItem("Test", "DoTest")]
public string str = "";
void DoTest()
{
str = "Test";
}
}
CreateAssetMenu:
用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的Blog。
1、Asset菜单多了自定义资源文件
2、点击后添加在自定义路径(必需已经存在):现在Assets文件夹下创建MyAsset文件夹,点击创建后
[CreateAssetMenu(fileName ="Assets/MyAsset/Test",menuName="MyAssetScript")]
public class Test : ScriptableObject
{
}
Header:标题特性,给监视版加一个小标题。
public class Test : MonoBehaviour
{
[Header("数字")]
public int num;
}
HelpURL:给类提供一个自定义文档URL。如图可以按Ctrl+鼠标左键跳转到目标。
[HelpURL("http://www.baidu.com")]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
HideInInspector:只是隐藏变量在监视板里,不改变序列化属性。
public class Test : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public int num1;
public int num2;
}
Multiline:可以让string变量在监视板上多加几行。
public class Test : MonoBehaviour
{
[Multiline(10)]
public string str;
}
Range:在监视面板限制int或float类型变量值。但有个BUG,看右边代码,所以个人建议还是用属性(Property)配合Mathf.Clamp使用来限制数值大小。
public class Test : MonoBehaviour
{
[Range(0,10)]
public int num;
}
RequireComponent:自动添加需要的组件。若已存在则不额外添加。这样脚本就可以安全的使用该组件。添加组件后,自动添加typeof内的组件,若有则不添加。
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
SerializeField:序列化字段,主要用于序列化私有字段。
public class Test : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private int num;
}
Space:用于在监视板上加空行。
public class Test : MonoBehaviour
{
public int num;
[Space(10)]
public int num1;
}
TextArea:让string在监视板上显示成带滚动条的文本域。
public class Test : MonoBehaviour
{ //默认显示3行,超出自动显示滚动条
[TextArea]
public string str;
//最少显示2行,最多显示5行,大于5行。会自动显示滚动条
[TextArea(2,5)]
public string str1;
}
Tooltip:给监视板的字段添加小贴士。及鼠标指向字段显示的提示。
public class Test : MonoBehaviour
{
[Tooltip("这是提示")]
public int num;
}
ColorUsage:可以修改Color的配置,是否显示Alpha通道,或者使用HDR模式。
public class Test : MonoBehaviour
{
//参数
//1:是否显示透明度(Alpha)
//2:是否用HDR模式
[ColorUsage(false, true)]
public Color color;
}
Delayed:用于float、int、或string变量,只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。
public class Test : MonoBehaviour
{
[Delayed]
public int num;
public Text text;
private void Update()
{
text.text = num.ToString();
}
}
AssemblyIsEditorAssembly
汇编级别的属性。带了这个属性的类就被认为是编辑器类。只能对于程序集有效,具体怎么用不知道呢,网上也没找到用法。
DisallowMultipleComponent:用于MonoBehaviour或其子类,不能重复添加这个类的组件,重复添加会弹出对话框。
[DisallowMultipleComponent]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
ExecuteInEditMode:
带了这个特性的实例会直接在编辑模式下就执行,但不是像进入游戏模式那样时刻执行:1、Update在这个场景中任意物体变化了执行;2、OnGUI在Game View接收到一个Event时执行;3、OnRenderObject和其他渲染回调函数在Scene View 或 Game View重新渲染时执行。
GUITarget:选择哪些显示器调用OnGUI函数。
public class Test : MonoBehaviour
{
//选择显示器0还有显示器1
[GUITarget(0, 1)]
private void OnGUI()
{
GUI.Label(new Rect(10, 10, 300, 300), "Test");
}
}
ImageEffectAllowedInSceneView:使用了这个特性的图像特效可以渲染在 SceneView的摄像机上。
ImageEffectOpaque:可以在不透明通道直接执行图像特效。详见Unity圣典: 图像特效脚本。
ImageEffectTransformsToLDR:在HDR渲染模式下,使用图像特效用LDR渲染模式。
ImageEffect这东西在Unity Pro上才有,GG了。
PreferBinarySerialization:只能用于ScriptableObject 子类,用二进制序列化,有利于处理大量数据的资源文件,提升读写性能。主要缺点是二进制的文件我们看不懂,还有不能用版本控制软件合并它。
Property:这个是监视板里面修改样式的抽象基类,例如显示小标题、显示多行编辑文本等等都是以它为基类。
RuntimeInitializeOnLoadMethod:不用作为组件添加到对象也可以直接自动调用初始化方法。要求方法为静态,类、方法可以为私有。当开始游戏就会调用,但有多个这种特性的方法调用顺序是不能确定的。
public class Test : MonoBehaviour
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnRuntimeMethodLoad()
{
Debug.Log("1");
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnSecondRuntimeMethodLoad()
{
Debug.Log("1");
}
}
SelectionBase:带这个特性的GameObject,如果点击本身就一定选中本身,即便父对象也有这特性;如果子对象没有带这个特性,则当在场景点击子对象时,选中的是带特性的父对象;如果父对象和父父对象都有这特性,选父对象。
[SelectionBase]
public class Test : MonoBehaviour
{
}
SharedBetweenAnimators:用于StateMachineBehaviour,类似prefab,Animator之间公用这个实例,减少内存消耗。
UnityAPICompatibilityVersion:用来声明程序集的API版本,避免处理时是否可以用旧版本的Unity API。
UnityEngine.Serialization命名空间下
[FormerlySerializedAs("taskPrefabs")]//重命名某public或[Serialized]的字段后,会导致引用丢失,在重命名之前加上该标签保存引用则可以避免。
UnityEditor命名空间下
MenuItem:
添加菜单项,必须是静态方法。第二个参数若为true,则会先判断改方法是否返回true,若是,则可以使用,若为false,这按钮是不可用的(灰色的)。更多用法看官网教程这里。
public class Test : MonoBehaviour
{
[MenuItem("MyMenu/Do Nothing")]
static void DoNothing()
{
Debug.Log("Do Nothing");
}
}
CallbackOrder:所有带order(顺序)回调属性的特性基类。
CanEditMultipleObjects:使自定义编辑器支持同编辑多个对象,一般配合CustomEditor使用类。
[CanEditMultipleObjects]
[CustomEditor(typeof(Test))]
public class Test : Editor
{
public int num;
public override void OnInspectorGUI()
{
Test test = (Test)target;
test.num = EditorGUILayout.IntField(20);
}
}
CustomEditor:要自定义编辑器就要加这个特性。
CustomPreview:添加自定义类型的preview在监视板。
CustomPropertyDrawer:自定义属性渲染,如果要自定义PropertyDrawer或 DecoratorDrawer,要加上这个特性。
DrawGizmo:自定义Gizmo渲染方法任何组件,方法可以定义在任意类而且不用添加到组件,但必须为静态。
InitializeOnLoad:当Unity工程装载时,会自动调用一个类来初始化,这个类必须有静态构造函数。
InitializeOnLoadMethod:同上,只不过这个是调用静方法。
PreferenceItem:给Preference窗口添加菜单项,调用的也是静态方法。例子是官方的。
特性过时:更改为SettingsProvider
public class Test : MonoBehaviour
{
private static bool prefsLoaded = false;
public static bool boolPreference = false;
[SettingsProvider]
public static void PreferencesGUI()
{
if (!prefsLoaded)
{
boolPreference = EditorPrefs.GetBool("BoolPreferenceKey", false);
prefsLoaded = true;
}
//绘制开关
boolPreference = EditorGUILayout.Toggle("Bool Preference", boolPreference);
if (GUI.changed)
{
EditorPrefs.SetBool("BoolPreferenceKey", boolPreference);
}
}
}