本文已参与[新人创作礼]活动,一起开启掘金创作之路
文前简述:使用透明度测试所达到的透明效果很差,除非有特殊需求否则很少使用。
原理:给定一个透明度阈值x,超过x的片元直接舍弃,小于的就显示,所以会看到直接消失的情况。
Shader "ShaderPath/CutAlphaShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_AlphaTex ("AlphaTex", 2D) = "white" {}//一张带有a通道值得图片
_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)//漫反射的主色调
_SpecularColor ("SpecularColor",Color) = (1,1,1,1)//高光反射的主色调
_Gloss ("Gloss",Range(1,100)) = 2 //光泽度(反光度) 控制高光区域的大小
_CutOut ("CutOut", Range(0,1)) = 0 //透明度阈值
}
SubShader//子着色器
{
// 以下均为默认值,详情可查看以往博客
Cull Back ZWrite On ZTest LEqual
// IgnoreProject 中文翻译(忽略投影)
// 另外两个数值详看下面的链接
Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProject"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
//与ENDCG相照应,将CG代码包裹
CGPROGRAM
//顶点函数定义
#pragma vertex diffusevert
//片元函数定义
#pragma fragment diffusefrag
//引入必要的Unity库 如下面的UnityObjectToClipPos 就是库中函数
#include "UnityCG.cginc"
//引入光照库 _LightColor0需要用
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//每个顶点结构体必须有的
float3 normal : NORMAL;//定义法线
float4 texcoord :TEXCOORD0; //第一组图片的纹理坐标信息
};
struct v2f
{
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv :TEXCOORD2; //存放第一组纹理的UV信息
float4 pos : SV_POSITION;//每个片元结构体必须有的
};
sampler2D _AlphaTex;
float4 _AlphaTex_ST;
fixed4 _DiffuseColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
float _CutOut;
v2f diffusevert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//把顶点从模型空间转换到剪裁空间
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));//把法线从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;//模型坐标转到世界坐标
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_AlphaTex);
return o;
}
fixed4 diffusefrag (v2f i) : SV_Target//返回一个RGBA到模型上
{
fixed4 texColor = tex2D(_AlphaTex,i.uv); //采集纹理 因为图片具有a通道 因此变量类型为fixed4
fixed3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//获取光源在世界空间下的方向(光源发射出来的方向)
fixed3 diffuse = texColor * _LightColor0.rgb * _DiffuseColor * (1+dot(lightDir,i.worldNormal))/2;
clip(texColor.a - _CutOut); //透明度测试的关键代码,下面会有详解
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);//计算眼睛的方向 相机位置-模型的世界坐标 向量
//Blinn-Phong模型高光
fixed3 halfView = normalize(lightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _SpecularColor * pow(saturate(dot(i.worldNormal,halfView)),_Gloss);
return fixed4(diffuse +specular,1);
}
ENDCG
}
}
}
//关于
clip(texColor.a - _CutOut);
<=> //伪代码
if texColor.a - _CutOut >= 0
show;
else
discard;
效果如图:
下图是纹理贴图,四个块的alpha值分别是0.8、0.7、0.6、0.5(左上→右下),因此看到最先消失的又是右下角
关于 Queue 和 RenderType 的说明详见 Queue和RenderType的理解