本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。
在做游戏开发中经常会需要到计算扇形的视野或者是受击范围的时候。
其实这个分为两部分,
第一部分是在扇形距离范围内(也就是不考虑角度,其实是圆形范围内)
第二部分是扇形角度范围内
第一部分很简单,Vector3.Distance(a, b);计算距离
下面讲讲第二部分,扇形角度范围内。
计算怪物是否在你的视野范围内其实可以这么看
Avatar的正方向向量与Avatar到Enemy之间向量的夹角大小是否小于于视线大小的一半。
这样就能判断是否在视线范围内。
所以现在的问题就是这么计算这个夹角
计算的方式是,
1.获取Avatar正方向的一个点与Avatar世界坐标相减,获取正方向向量
2.Enemy的世界坐标与Avatar世界坐标相减,获取Enemy到Avatar的方向向量
3.调用Vector3.Angle(a, b)计算夹角
/// <summary>
/// 伞形攻击范围
/// </summary>
/// <param name="attacker">攻击方</param>
/// <param name="attacked">被攻击方</param>
/// <param name="angle">伞形角度</param>
/// <param name="radius">伞形半径</param>
/// <returns></returns>
public bool UmbrellaAttact( Transform attacker ,Transform attacked ,float angle, float radius)
{
Vector3 deltaA = attacked.position - attacker.position;
float tmpAngle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(deltaA.normalized, attacker.forward)) * Mathf.Rad2Deg;
if (tmpAngle < angle * 0.5f && deltaA.magnitude < radius)
{
return true;
}
return false;
向量的叉乘 点乘 blog.csdn.net/zb756999355…