Unity开始学习的第四天!!!(对于代码的学习应该要更加深入)

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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

接《开始学习第三天》的文章内容,昨天将碰撞检测实现了

那我们今天研究一下实现落在Cube上的时候使Cube停止运动, 那么我们如何在游戏运行的时候取消Cube运动的代码呢?

这是需要用到的代码段,将LeftCube移动到Floor前面

public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        //定义一个字符串
        string CollisionName;
 
        //如果碰撞的GameObject不是Floor
        if (!other.gameObject.name.Equals("Floor"))
        {
            //将碰撞体的名字存在字符串中
            CollisionName = other.gameObject.name;
 
            //如果碰撞体的名字是LeftCube
            if(CollisionName.Equals("LeftCube"))
            {
                //获取LeftCube身上的LeftCubeMove脚本,并切取消此代码的执行。
                other.gameObject.GetComponent<LeftCubeMove>().enabled = false;
            }
        }
    }

再运行游戏,操控上次写的物体,在页面中使Player与LeftCube发生碰撞.

image.png 如果你现场运行的话,可以发现 在碰撞的一瞬间,Cube不移动了,并且右边LeftCubeMove的脚本被取消了
但存在一个问题,每次碰撞之前,我们都需要对于名字这个问题来进行一个判断
为了不让每次碰撞,都要判断名字,所以我们需要新建一个命为CubeMove的C#脚本

public class CubeMove : MonoBehaviour {
    //定义Cube的初始速度
    public float Speed = 1f;
 
    void Start () {
 
    }
 
    void Update () {
        //如果脚本所在模型的名字为LeftCube(Clone)或LeftCube
        if (this.gameObject.name.Equals("LeftCube(Clone)") || this.gameObject.name.Equals("LeftCube"))
        {
            //执行移动方法
            MoveLeft();
        }
 
        if (this.gameObject.name.Equals("RightCube(Clone)") || this.gameObject.name.Equals("RightCube"))
        {
            MoveRight();
        }
        if (this.gameObject.name.Equals("StaticCube(Clone)") || this.gameObject.name.Equals("StaticCube"))
        {
            MoveStop();
        }
    }
    //定义移动方法
    void MoveLeft()
    {
        //使Cube的移动速度递增
        Speed += 0.1f;
        //移动
        this.transform.Translate(Vector3.left * Speed * Time.deltaTime);
    }
    void MoveRight()
    {
        Speed += 0.1f;
        this.transform.Translate(Vector3.right * Speed * Time.deltaTime);
    }
    void MoveStop()
    {
        this.transform.Translate(0,0,0);
    }
}

这样,我们所有可经过的Cube就都可以公用一个脚本了。

我们将所有Cube单独控制移动的代码都取消掉,然后将CubeMove的脚本托给所有Cube,别忘了StaticCube也要给。

然后我们修改一下PlayerCollision脚本的代码:

    //当进入碰撞器的方法
    public void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        //如果碰撞的GameObject不是Floor
        if (!other.gameObject.name.Equals("Floor"))
        {
            //取消碰撞体上的CubeMove方法
            other.gameObject.GetComponent<CubeMove>().enabled = false;
        }

    }

这样我们的代码也会变得更加简洁,便于大家理解