iOS 性能优化方案2

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卡顿问题

CPU和GPU

CUP(Central processing Unit,中央处理器)

  • 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU (Graphics Processing Unit,图形处理器)

  • 纹理的渲染

可以优化的点

  1. 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
  2. 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
  3. 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frameboundstransform等属性,尽量减少不必要的修改
  4. 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
  5. Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  6. 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
  7. 控制一下线程的最大并发数量
  8. 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  9. GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
  10. 尽量减少视图数量和层次
  11. 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  12. 尽量把耗时的操作放到子线程(文本尺寸、图片处理)

离屏渲染(尽量避免出现离屏渲染)

  • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
  1. On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
  2. Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

离屏渲染消耗性能的原因

  • 1、需要创建新的缓冲区
  • 2、离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染?

  • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask
  • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YESlayer.cornerRadius大于0(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫UI提供圆角图片)
  • 阴影,layer.shadowXXX (如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)