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卡顿问题
CPU和GPU
CUP(Central processing Unit,中央处理器)
- 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
GPU (Graphics Processing Unit,图形处理器)
- 纹理的渲染
可以优化的点
- 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
- 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用
CALayer取代UIView - 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如
frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改 - 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源- 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是
4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸 - 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图
(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES - 尽量把耗时的操作放到子线程(文本尺寸、图片处理)
离屏渲染(尽量避免出现离屏渲染)
- 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
离屏渲染消耗性能的原因
- 1、需要创建新的缓冲区
- 2、离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(
On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,
layer.shouldRasterize = YES - 遮罩,
layer.mask - 圆角,同时设置
layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫UI提供圆角图片) - 阴影,
layer.shadowXXX(如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)