Flutter学习之动画

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1. Flutter动画简介

Flutter中对动画进行了抽象,主要涉及 Animation、Curve、Controller、Tween这四个角色。

Animation

Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,而它主要的功能是保存动画的插值和状态

动画通知

我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:

  1. addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,在每一帧都会被调用。帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。
  2. addStatusListener();它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。

Curve

动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。

可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线

final CurvedAnimation curve = CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

Curves类是一个预置的枚举类,定义了许多常用的曲线,下面列几种常用的:

Curves曲线动画过程
linear匀速的
decelerate匀减速
ease开始加速,后面减速
easeIn开始慢,后面快
easeOut开始快,后面慢
easeInOut开始慢,然后加速,最后再减速

当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:

class ShakeCurve extends Curve {
  @override
  double transform(double t) {
    return math.sin(t * math.PI * 2);
  }
}

这个就涉及到我的弱点了,需要计算曲线。什么正弦余弦。

AnimationController

纯理论知识,看着头大。

AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。

AnimationController派生自Animation<double>,因此可以在需要Animation对象的任何地方使用。 但是,AnimationController具有控制动画的其他方法,例如forward()方法可以启动正向动画,reverse()可以启动反向动画。

final AnimationController controller = AnimationController(
  duration: const Duration(milliseconds: 2000),
  vsync: this,
);

duration表示动画执行的时长,通过它我们可以控制动画的速度。

Ticker

当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:

abstract class TickerProvider {
  //通过一个回调创建一个Ticker
  Ticker createTicker(TickerCallback onTick);
}

Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。(这里只看懂了表面意思)

通常我们会将SingleTickerProviderStateMixin添加到State的定义中,然后将State对象作为vsync的值。

Tween

默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。例如,像下面示例,Tween生成[-200.0,0.0]的值:

final Tween doubleTween = Tween<double>(begin: -200.0, end: 0.0);

Tween构造函数需要beginend两个参数。Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。

Tween继承自Animatable<T>,而不是继承自Animation<T>Animatable中主要定义动画值的映射规则。

Tween.animate

要使用 Tween 对象,需要调用其animate()方法,然后传入一个控制器对象。例如,以下代码在 500 毫秒内生成从 0 到 255 的整数值。

final AnimationController controller = AnimationController(
  duration: const Duration(milliseconds: 500), 
  vsync: this,
);
Animation<int> alpha = IntTween(begin: 0, end: 255).animate(controller);

注意animate()返回的是一个Animation,而不是一个Animatable

以下构建了一个控制器、一条曲线和一个 Tween:

final AnimationController controller = AnimationController(
  duration: const Duration(milliseconds: 500), 
  vsync: this,
);
final Animation curve = CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeOut);
Animation<int> alpha = IntTween(begin: 0, end: 255).animate(curve);

2. 动画基本结构及状态监听

2.1 动画基本结构

在Flutter中我们可以通过多种方式来实现动画,下面通过一个图片逐渐放大示例的不同实现来演示Flutter中动画的不同实现方式的区别。

基础版本
class ScaleAnimationRoute extends StatefulWidget {
  const ScaleAnimationRoute({Key? key}) : super(key: key);
  
  @override
  _ScaleAnimationRouteState createState() => _ScaleAnimationRouteState();
}

//需要继承TickerProvider,如果有多个AnimationController,则应该使用TickerProviderStateMixin。
class _ScaleAnimationRouteState extends State<ScaleAnimationRoute>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  late Animation<double> animation;
  late AnimationController controller;
  
  @override
  initState() {
    super.initState();
    controller = AnimationController(
      duration: const Duration(seconds: 2),
      vsync: this,
    );

    //匀速
    //图片宽高从0变到300
    animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller)
      ..addListener(() {
        setState(() => {});
      });

    //启动动画(正向执行)
    controller.forward();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: Image.asset(
        "imgs/avatar.png",
        width: animation.value,
        height: animation.value,
      ),
    );
  }
  
  @override
  dispose() {
    //路由销毁时需要释放动画资源
    controller.dispose();
    super.dispose();
  }
}

上面代码中addListener()函数调用了setState(),所以每次动画生成一个新的数字时,当前帧被标记为脏(dirty),这会导致widget的build()方法再次被调用,而在build()中,改变Image的宽高,因为它的高度和宽度现在使用的是animation.value ,所以就会逐渐放大。值得注意的是动画完成时要释放控制器(调用dispose()方法)以防止内存泄漏。

上面的例子中并没有指定Curve,所以放大的过程是线性的(匀速),下面我们指定一个Curve,来实现一个类似于弹簧效果的动画过程,我们只需要将initState中的代码改为下面这样即可:

@override
initState() {
    super.initState();
    controller = AnimationController(
        duration: const Duration(seconds: 3), vsync: this);
    //使用弹性曲线
    animation=CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.bounceIn);
    //图片宽高从0变到300
    animation = Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(animation)
      ..addListener(() {
        setState(() => {});
      });
    //启动动画
    controller.forward();
  }
使用AnimatedWidget简化

上面示例中通过addListener()setState() 来更新UI这一步其实是通用的,如果每个动画中都加这么一句是比较繁琐的。AnimatedWidget类封装了调用setState()的细节,并允许我们将 widget 分离出来,重构后的代码如下:(个人感觉没什么用,毕竟为了这个简化还好吧Image封装成一个类。感觉代码不太优雅)

import 'package:flutter/material.dart';

class AnimatedImage extends AnimatedWidget {
  const AnimatedImage({
    Key? key,
    required Animation<double> animation,
  }) : super(key: key, listenable: animation);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final animation = listenable as Animation<double>;
    return  Center(
      child: Image.asset(
        "imgs/avatar.png",
        width: animation.value,
        height: animation.value,
      ),
    );
  }
}

class ScaleAnimationRoute1 extends StatefulWidget {
  const ScaleAnimationRoute1({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  _ScaleAnimationRouteState createState() =>  _ScaleAnimationRouteState();
}

class _ScaleAnimationRouteState extends State<ScaleAnimationRoute1>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  late Animation<double> animation;
  late AnimationController controller;

  @override
  initState() {
    super.initState();
    controller =  AnimationController(
        duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this);
    //图片宽高从0变到300
    animation =  Tween(begin: 0.0, end: 300.0).animate(controller);
    //启动动画
    controller.forward();
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return AnimatedImage(
      animation: animation,
    );
  }

  @override
  dispose() {
    //路由销毁时需要释放动画资源
    controller.dispose();
    super.dispose();
  }
}
用AnimatedBuilder重构

用AnimatedWidget 可以从动画中分离出 widget,而动画的渲染过程(即设置宽高)仍然在AnimatedWidget 中,假设如果我们再添加一个 widget 透明度变化的动画,那么我们需要再实现一个AnimatedWidget(这就是我上面说的为了给Image添加动画把他抽出来不太优雅),这样不是很优雅,如果我们能把渲染过程也抽象出来,那就会好很多,而AnimatedBuilder正是将渲染逻辑分离出来, 上面的 build 方法中的代码可以改为:

@override
Widget build(BuildContext context) {
  //return AnimatedImage(animation: animation,);
    return AnimatedBuilder(
      animation: animation,
      child: Image.asset("imgs/avatar.png"),
      builder: (BuildContext ctx, child) {
        return  Center(
          child: SizedBox(
            height: animation.value,
            width: animation.value,
            child: child,
          ),
        );
      },
    );
}

也许你会说这和我们刚开始的示例差不了多少,其实它会带来三个好处:

  1. 不用显式的去添加帧监听器,然后再调用setState() 了,这个好处和AnimatedWidget是一样的。
  2. 更好的性能:因为动画每一帧需要构建的 widget 的范围缩小了,如果没有buildersetState()将会在父组件上下文中调用,这将会导致父组件的build方法重新调用;而有了builder之后,只会导致动画widget自身的build重新调用,避免不必要的rebuild。
  3. 通过AnimatedBuilder可以封装常见的过渡效果来复用动画。下面我们通过封装一个GrowTransition来说明,它可以对子widget实现放大动画:

封装一个动画:

class GrowTransition extends StatelessWidget {
  const GrowTransition({Key? key,
    required this.animation,
    this.child,
  }) : super(key: key);

  final Widget? child;
  final Animation<double> animation;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: AnimatedBuilder(
        animation: animation,
        builder: (BuildContext context, child) {
          return SizedBox(
            height: animation.value,
            width: animation.value,
            child: child,
          );
        },
        child: child,
      ),
    );
  }
}

然后使用

Widget build(BuildContext context) {
  return GrowTransition(
    child: Image.asset("images/avatar.png"), 
    animation: animation,
  );
}

注:这里是吧动画封装起来了,这才是开发中经常用到的,也符合编程的原则 “抽象不应该依赖于实现,实现应该依赖于抽象”.

Flutter中正是通过这种方式封装了很多动画,如:FadeTransition、ScaleTransition、SizeTransition等,很多时候都可以复用这些预置的过渡类。

2.2 动画状态监听

我们可以通过AnimationaddStatusListener()方法来添加动画状态改变监听器。Flutter中,有四种动画状态,在AnimationStatus枚举类中定义,下面我们逐个说明:

3. 自定义路由切换动画

Material组件库中提供了一个MaterialPageRoute组件,它可以使用和平台风格一致的路由切换动画,如在iOS上会左右滑动切换,而在Android上会上下滑动切换。现在,我们如果在Android上也想使用左右切换风格,该怎么做?一个简单的作法是可以直接使用

 Navigator.push(context, CupertinoPageRoute(  
   builder: (context)=>SSLAnimationTest(),
 ));

然后也可以自己通过PageRouteBuilder来自定义路由切换动画。例如我们想以渐隐渐入动画来实现路由过渡,实现代码如下:

Navigator.push(
  context,
  PageRouteBuilder(
    transitionDuration: Duration(milliseconds: 500), //动画时间为500毫秒
    pageBuilder: (BuildContext context, Animation animation,
        Animation secondaryAnimation) {
      return FadeTransition(
        //使用渐隐渐入过渡,
        opacity: animation as Animation<double>,//这里需要转一下类型
        child: SSLAnimationTest(), //路由B
      );
    },
  ),
);

无论是MaterialPageRouteCupertinoPageRoute,还是PageRouteBuilder,它们都继承自PageRoute类,而PageRouteBuilder其实只是PageRoute的一个包装,我们可以直接继承PageRoute类来实现自定义路由,上面的例子可以通过如下方式实现:

1.定义一个路由类FadeRoute

class FadeRoute extends PageRoute {
  FadeRoute({
    required this.builder,
    this.transitionDuration = const Duration(milliseconds: 300),
    this.opaque = true,
    this.barrierDismissible = false,
    this.barrierColor = Colors.red,
    this.barrierLabel = '',
    this.maintainState = true,
  });

  final WidgetBuilder builder;

  @override
  final Duration transitionDuration;

  @override
  final bool opaque;

  @override
  final bool barrierDismissible;

  @override
  final Color barrierColor;

  @override
  final String barrierLabel;

  @override
  final bool maintainState;

  @override
  Widget buildPage(BuildContext context, Animation<double> animation,
      Animation<double> secondaryAnimation) => builder(context);

  @override
  Widget buildTransitions(BuildContext context, Animation<double> animation,
      Animation<double> secondaryAnimation, Widget child) {
    return FadeTransition(
      opacity: animation,
      child: builder(context),
    );
  }
}

2.使用

Navigator.push(context, FadeRoute(builder: (context) {
  return SSLAnimationTest();
}));

假如我们只想在打开新路由时应用动画,而在返回时不使用动画,那么我们在构建过渡动画时就必须判断当前路由isActive属性是否为true,代码如下:

@override
Widget buildTransitions(BuildContext context, Animation<double> animation,
    Animation<double> secondaryAnimation, Widget child) {
 //当前路由被激活,是打开新路由
 if(isActive) {
   return FadeTransition(
     opacity: animation,
     child: builder(context),
   );
 }else{
   //是返回,则不应用过渡动画
   return Padding(padding: EdgeInsets.zero);
 }
}

4.Hero动画

假设有两个路由A和B,他们的内容交互如下:

A:包含一个用户头像,圆形,点击后跳到B路由,可以查看大图。

B:显示用户头像原图,矩形。

在AB两个路由之间跳转的时候,用户头像会逐渐过渡到目标路由页的头像上,接下来我们先看看代码,然后再解析。

class HeroAnimationRouteA extends StatelessWidget {
  const HeroAnimationRouteA({Key? key}) : super(key: key);

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Container(
      alignment: Alignment.topCenter,
      child: Column(
        children: <Widget>[
          InkWell(
            child: Hero(
              tag: "avatar", //唯一标记,前后两个路由页Hero的tag必须相同
              child: ClipOval(
                child: Image.asset(
                  "imgs/avatar.png",
                  width: 50.0,
                ),
              ),
            ),
            onTap: () {
              //打开B路由
              Navigator.push(context, PageRouteBuilder(
                pageBuilder: (
                  BuildContext context,
                  animation,
                  secondaryAnimation,
                ) {
                  return FadeTransition(
                    opacity: animation,
                    child: Scaffold(
                      appBar: AppBar(
                        title: const Text("原图"),
                      ),
                      body: const HeroAnimationRouteB(),
                    ),
                  );
                },
              ));
            },
          ),
          const Padding(
            padding: EdgeInsets.only(top: 8.0),
            child: Text("点击头像"),
          )
        ],
      ),
    );
  }
}

路由B

lass HeroAnimationRouteB extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: Hero(
        tag: "avatar", //唯一标记,前后两个路由页Hero的tag必须相同
        child: Image.asset("imgs/avatar.png"),
      ),
    );
  }
}

实现 Hero 动画只需要用Hero组件将要共享的 widget 包装起来,并提供一个相同的 tag 即可,中间的过渡帧都是 Flutter 框架自动完成的。必须要注意, 前后路由页的共享Hero的 tag 必须是相同的,Flutter 框架内部正是通过 tag 来确定新旧路由页widget的对应关系的。

5.交织动画

有些时候我们可能会需要一些复杂的动画,这些动画可能由一个动画序列或重叠的动画组成,比如:有一个柱状图,需要在高度增长的同时改变颜色,等到增长到最大高度后,我们需要在X轴上平移一段距离。可以发现上述场景在不同阶段包含了多种动画,要实现这种效果,使用交织动画(Stagger Animation)会非常简单。交织动画需要注意以下几点:

  1. 要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。
  2. 一个AnimationController控制所有的动画对象。
  3. 给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)

下面我们看一个例子,实现一个柱状图增长的动画:

  1. 开始时高度从0增长到300像素,同时颜色由绿色渐变为红色;这个过程占据整个动画时间的60%。
  2. 高度增长到300后,开始沿X轴向右平移100像素;这个过程占用整个动画时间的40%。

将执行动画的Widget分离出来:

class StaggerAnimation extends StatelessWidget {
  StaggerAnimation({
    Key? key,
    required this.controller,
  }) : super(key: key) {
    //高度动画
    height = Tween<double>(
      begin: .0,
      end: 300.0,
    ).animate(
      CurvedAnimation(
        parent: controller,
        curve: const Interval(
          0.0, 0.6, //间隔,前60%的动画时间
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );

    color = ColorTween(
      begin: Colors.green,
      end: Colors.red,
    ).animate(
      CurvedAnimation(
        parent: controller,
        curve: const Interval(
          0.0, 0.6, //间隔,前60%的动画时间
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );

    padding = Tween<EdgeInsets>(
      begin: const EdgeInsets.only(left: .0),
      end: const EdgeInsets.only(left: 100.0),
    ).animate(
      CurvedAnimation(
        parent: controller,
        curve: const Interval(
          0.6, 1.0, //间隔,后40%的动画时间
          curve: Curves.ease,
        ),
      ),
    );
  }

  late final Animation<double> controller;
  late final Animation<double> height;
  late final Animation<EdgeInsets> padding;
  late final Animation<Color?> color;

  Widget _buildAnimation(BuildContext context, child) {
    return Container(
      alignment: Alignment.bottomCenter,
      padding: padding.value,
      child: Container(
        color: color.value,
        width: 50.0,
        height: height.value,
      ),
    );
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return AnimatedBuilder(
      builder: _buildAnimation,
      animation: controller,
    );
  }
}

StaggerAnimation中定义了三个动画,分别是对Containerheightcolorpadding属性设置的动画,然后通过Interval来为每个动画指定在整个动画过程中的起始点和终点。下面我们来实现启动动画的路由:

class StaggerRoute extends StatefulWidget {
  @override
  _StaggerRouteState createState() => _StaggerRouteState();
}

class _StaggerRouteState extends State<StaggerRoute>
    with TickerProviderStateMixin {
  late AnimationController _controller;

  @override
  void initState() {
    super.initState();

    _controller = AnimationController(
      duration: const Duration(milliseconds: 2000),
      vsync: this,
    );
  }

  _playAnimation() async {
    try {
      //先正向执行动画
      await _controller.forward().orCancel;
      //再反向执行动画
      await _controller.reverse().orCancel;
    } on TickerCanceled {
      // the animation got canceled, probably because we were disposed
    }
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: Column(
        children: [
          ElevatedButton(
            onPressed: () => _playAnimation(),
            child: Text("start animation"),
          ),
          Container(
            width: 300.0,
            height: 300.0,
            decoration: BoxDecoration(
              color: Colors.black.withOpacity(0.1),
              border: Border.all(
                color: Colors.black.withOpacity(0.5),
              ),
            ),
            //调用我们定义的交错动画Widget
            child: StaggerAnimation(controller: _controller),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

执行效果:

9-3.a02fdf28.gif

6.动画切换组件(AnimatedSwitcher)

实际开发中,我们经常会遇到切换UI元素的场景,比如Tab切换、路由切换。为了增强用户体验,通常在切换时都会指定一个动画,以使切换过程显得平滑。Flutter SDK组件库中已经提供了一些常用的切换组件,如PageViewTabView等,但是,这些组件并不能覆盖全部的需求场景,为此,Flutter SDK中提供了一个AnimatedSwitcher组件,它定义了一种通用的UI切换抽象。

1. AnimatedSwitcher

AnimatedSwitcher 可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画。也就是说在AnimatedSwitcher的子元素发生变化时,会对其旧元素和新元素做动画,我们先看看AnimatedSwitcher 的定义:

const AnimatedSwitcher({
  Key? key,
  this.child,
  required this.duration, // 新child显示动画时长
  this.reverseDuration,// 旧child隐藏的动画时长
  this.switchInCurve = Curves.linear, // 新child显示的动画曲线
  this.switchOutCurve = Curves.linear,// 旧child隐藏的动画曲线
  this.transitionBuilder = AnimatedSwitcher.defaultTransitionBuilder, // 动画构建器
  this.layoutBuilder = AnimatedSwitcher.defaultLayoutBuilder, //布局构建器
})

AnimatedSwitcher的 child 发生变化时(类型或 Key 不同),旧 child 会执行隐藏动画,新 child 会执行执行显示动画。究竟执行何种动画效果则由transitionBuilder参数决定,该参数接受一个AnimatedSwitcherTransitionBuilder类型的 builder,

typedef AnimatedSwitcherTransitionBuilder =
  Widget Function(Widget child, Animation<double> animation);

builderAnimatedSwitcher的child切换时会分别对新、旧child绑定动画:

  1. 对旧child,绑定的动画会反向执行(reverse)
  2. 对新child,绑定的动画会正向指向(forward)

这样一下,便实现了对新、旧child的动画绑定。AnimatedSwitcher的默认值是AnimatedSwitcher.defaultTransitionBuilder :

Widget defaultTransitionBuilder(Widget child, Animation<double> animation) {
  return FadeTransition(
    opacity: animation,
    child: child,
  );
}

可以看到,返回了FadeTransition对象,也就是说默认情况,AnimatedSwitcher会对新旧child执行“渐隐”和“渐显”动画。

下面我们看一个列子:实现一个计数器,然后在每一次自增的过程中,旧数字执行缩小动画隐藏,新数字执行放大动画显示,代码如下:

import 'package:flutter/material.dart';

class AnimatedSwitcherCounterRoute extends StatefulWidget {
   const AnimatedSwitcherCounterRoute({Key key}) : super(key: key);

   @override
   _AnimatedSwitcherCounterRouteState createState() => _AnimatedSwitcherCounterRouteState();
 }

 class _AnimatedSwitcherCounterRouteState extends State<AnimatedSwitcherCounterRoute> {
   int _count = 0;

   @override
   Widget build(BuildContext context) {
     return Center(
       child: Column(
         mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
         children: <Widget>[
           AnimatedSwitcher(
             duration: const Duration(milliseconds: 500),
             transitionBuilder: (Widget child, Animation<double> animation) {
               //执行缩放动画
               return ScaleTransition(child: child, scale: animation);
             },
             child: Text(
               '$_count',
               //显示指定key,不同的key会被认为是不同的Text,这样才能执行动画
               key: ValueKey<int>(_count),
               style: Theme.of(context).textTheme.headline4,
             ),
           ),
           ElevatedButton(
             child: const Text('+1',),
             onPressed: () {
               setState(() {
                 _count += 1;
               });
             },
           ),
         ],
       ),
     );
   }
 }

运行代码,当点击“+1”按钮时,原先的数字会逐渐缩小直至隐藏,而新数字会逐渐放大,如图

9-4.542b927a.gif

注意:AnimatedSwitcher的新旧child,如果类型相同,则Key必须不相等。

2 AnimatedSwitcher高级用法

假设现在我们想实现一个类似路由平移切换的动画:旧页面屏幕中向左侧平移退出,新页面从屏幕右侧平移进入。 前面说过在AnimatedSwitcher的 child 切换时会对新child执行正向动画(forward),而对旧child执行反向动画(reverse),所以真正的效果便是:新 child 确实从屏幕右侧平移进入了,但旧child却会从屏幕右侧(而不是左侧)退出。其实也很容易理解,因为在没有特殊处理的情况下,同一个动画的正向和逆向正好是相反(对称)的。

可以打破这种对称性,那么便可以实现这个功能了.

下面是对动画的封装。

class MySlideTransition extends AnimatedWidget {
  const MySlideTransition({
    Key? key,
    required Animation<Offset> position,
    this.transformHitTests = true,
    required this.child,
  }) : super(key: key, listenable: position);

  final bool transformHitTests;

  final Widget child;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final position = listenable as Animation<Offset>;
    Offset offset = position.value;
    if (position.status == AnimationStatus.reverse) {
      offset = Offset(-offset.dx, offset.dy);
    }
    return FractionalTranslation(
      translation: offset,
      transformHitTests: transformHitTests,
      child: child,
    );
  }
}

这样就实现了类似路由切换时的动画。

SlideTransitionX

刚才实现了“左出右入”的动画,那如果要实现“左入右出”、“上入下出”或者 “下入上出”怎么办?当然,我们可以分别修改上面的代码,但是这样每种动画都得单独定义一个“Transition”,这很麻烦。 可以使用SlideTransitionX封装一个通用的动画,然后通过设置不同的枚举来决定使用那种切换方向。

class SlideTransitionX extends AnimatedWidget {
  SlideTransitionX({
    Key? key,
    required Animation<double> position,
    this.transformHitTests = true,
    this.direction = AxisDirection.down,
    required this.child,
  }) : super(key: key, listenable: position) {
    switch (direction) {
      case AxisDirection.up:
        _tween = Tween(begin: const Offset(0, 1), end: const Offset(0, 0));
        break;
      case AxisDirection.right:
        _tween = Tween(begin: const Offset(-1, 0), end: const Offset(0, 0));
        break;
      case AxisDirection.down:
        _tween = Tween(begin: const Offset(0, -1), end: const Offset(0, 0));
        break;
      case AxisDirection.left:
        _tween = Tween(begin: const Offset(1, 0), end: const Offset(0, 0));
        break;
    }
  }

  final bool transformHitTests;

  final Widget child;

  final AxisDirection direction;

  late final Tween<Offset> _tween;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final position = listenable as Animation<double>;
    Offset offset = _tween.evaluate(position);
    if (position.status == AnimationStatus.reverse) {
      switch (direction) {
        case AxisDirection.up:
          offset = Offset(offset.dx, -offset.dy);
          break;
        case AxisDirection.right:
          offset = Offset(-offset.dx, offset.dy);
          break;
        case AxisDirection.down:
          offset = Offset(offset.dx, -offset.dy);
          break;
        case AxisDirection.left:
          offset = Offset(-offset.dx, offset.dy);
          break;
      }
    }
    return FractionalTranslation(
      translation: offset,
      transformHitTests: transformHitTests,
      child: child,
    );
  }
}

使用的时候只需给direction传递不同的方向值即可。

AnimatedSwitcher(
  duration: Duration(milliseconds: 200),
  transitionBuilder: (Widget child, Animation<double> animation) {
    var tween=Tween<Offset>(begin: Offset(1, 0), end: Offset(0, 0))
     return SlideTransitionX(
       child: child,
       direction: AxisDirection.down, //上入下出
       position: animation,
     );
  },
  ...//省略其余代码
)

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7.动画过渡组件

动画过渡组件最明显的一个特征就是它会在内部自管理AnimationController。我们知道,为了方便使用者可以自定义动画的曲线、执行时长、方向等,在前面介绍过的动画封装方法中,通常都需要使用者自己提供一个AnimationController对象来自定义这些属性值。但是,如此一来,使用者就必须得手动管理AnimationController,这又会增加使用的复杂性。因此,如果也能将AnimationController进行封装,则会大大提高动画组件的易用性。

Flutter提供了一个ImplicitlyAnimatedWidget抽象类,它继承自StatefulWidget,同时提供了一个对应的ImplicitlyAnimatedWidgetState类,AnimationController的管理就在ImplicitlyAnimatedWidgetState类中。如果要封装动画,只需要分别继承ImplicitlyAnimatedWidgetImplicitlyAnimatedWidgetState类即可。下面是使用方法。

需要分两步实现:

1.继承ImplicitlyAnimatedWidget

class AnimatedDecoratedBox extends ImplicitlyAnimatedWidget {
  const AnimatedDecoratedBox({
    Key? key,
    required this.decoration,
    required this.child,
    Curve curve = Curves.linear,
    required Duration duration,
  }) : super(
          key: key,
          curve: curve,
          duration: duration,
        );
  final BoxDecoration decoration;
  final Widget child;

  @override
  _AnimatedDecoratedBoxState createState() {
    return _AnimatedDecoratedBoxState();
  }
}

其中curvedurationreverseDuration三个属性在ImplicitlyAnimatedWidget中已定义。

2.State类继承自AnimatedWidgetBaseState(该类继承自ImplicitlyAnimatedWidgetState类)。

class _AnimatedDecoratedBoxState
    extends AnimatedWidgetBaseState<AnimatedDecoratedBox> {
  late DecorationTween _decoration;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return DecoratedBox(
      decoration: _decoration.evaluate(animation),
      child: widget.child,
    );
  }

  @override
  void forEachTween(TweenVisitor<dynamic> visitor) {
    _decoration = visitor(
      _decoration,
      widget.decoration,
      (value) => DecorationTween(begin: value),
    ) as DecorationTween;
  }
}
  1. 可以看到我们实现了buildforEachTween两个方法。在动画执行过程中,每一帧都会调用build方法(调用逻辑在ImplicitlyAnimatedWidgetState中),所以在build方法中我们需要构建每一帧的DecoratedBox状态,因此得算出每一帧的decoration 状态,这个我们可以通过_decoration.evaluate(animation) 来算出,其中animationImplicitlyAnimatedWidgetState基类中定义的对象,_decoration是我们自定义的一个DecorationTween类型的对象,那么现在的问题就是它是在什么时候被赋值的呢?要回答这个问题,我们就得搞清楚什么时候需要对_decoration赋值。我们知道_decoration是一个Tween,而Tween的主要职责就是定义动画的起始状态(begin)和终止状态(end)。对于AnimatedDecoratedBox来说,decoration的终止状态就是用户传给它的值,而起始状态是不确定的,有以下两种情况:

    1. AnimatedDecoratedBox首次build,此时直接将其decoration值置为起始状态,即_decoration值为DecorationTween(begin: decoration) 。
    2. AnimatedDecoratedBoxdecoration更新时,则起始状态为_decoration.animate(animation),即_decoration值为DecorationTween(begin: _decoration.animate(animation),end:decoration)

现在forEachTween的作用就很明显了,它正是用于来更新Tween的初始值的,在上述两种情况下会被调用,而开发者只需重写此方法,并在此方法中更新Tween的起始状态值即可。而一些更新的逻辑被屏蔽在了visitor回调,我们只需要调用它并给它传递正确的参数即可,visitor方法签名如下:

 Tween<T> visitor(
   Tween<T> tween, //当前的tween,第一次调用为null
   T targetValue, // 终止状态
   TweenConstructor<T> constructor,//Tween构造器,在上述三种情况下会被调用以更新tween
 );

通过继承ImplicitlyAnimatedWidgetImplicitlyAnimatedWidgetState类可以快速的实现动画过渡组件的封装,这和我们纯手工实现相比,代码简化了很多。