【Unity】ScriptableObject 序列化游戏数据/保存数据到本地

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本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。

游戏中经常会有一些需要序列化的数据,通常的做法就是把这些数据 [SerializeField],然后在视图面板中修改数值,这样不需要修改脚本,就可以进行数据调整,方便策划修改数值。 不过这样做还有一个缺点,因为序列化的数据都保存在Scene场景内,每修改一次数值,场景文件(Scene.unity)都会随之变动,多人合作时,场景文件就很容易发生冲突。利用ScriptableObject 来进行序列化,它可以在资源面板创建一个Asset文件,把数据存储在资源文件中,通过属性面板可修改数值。

创建Asset步骤:

  1. 创建 ScriptableObject 类,在类中定义需要序列化的属性,这样就可以啦,是不是很简单~
using UnityEngine;
//在资源面板右键Create,创建该类对应的Asset文件
[CreateAssetMenu(fileName = "GameDataAsset", menuName = "Creat GameData Asset")]
public class GameData : ScriptableObject
{
    [Header("测试_字符串")]
    public string testStr = "Test String";
    [Space(10)]
    [Header("测试_数组")]
    public int[] testArr;
}
  1. 在资源面板中创建Asset文件

右键 => Create => 创建ScriptableObject类对应的Asset文件

image.png

  1. 填写/修改数值

image.png

  1. 读取Asset文件,获取序列化的信息

在这里使用Resources加载的Asset文件,也可以通过AB加载等方式,或者直接序列化GameData 类都可行。
加载到ScriptableObject类之后,就可以使用里面的属性了:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GetGameData : MonoBehaviour
{
    GameData gameData;
    void Start ()
    }
        gameData = Resources.Load<GameData>("GameDataAsset");
        Debug.Log(gameData.testStr);
        foreach (var item in gameData.testArr)
        {
            Debug.Log(item);
        }
    }
}

修改Asset步骤:

与ScriptableObject序列化数据类似:

  1. 创建 ScriptableObject 类;
  2. 创建 Asset 文件;
  3. 读取 Asset 文件,修改其属性值,数据变化将自动保存到 Asset 文件(仅限于运行时修改读取,退出游戏不会保存到本地!!!)
public class GetGameData : MonoBehaviour
{
    GameData gameData;
    void Start ()
    {
        gameData = Resources.Load<GameData>("GameDataAsset");

        Debug.Log(gameData.testStr);

        gameData.testStr = "Change Value";

        Debug.Log(gameData.testStr);
    }
}

代码运行前 image.png

代码运行后,Asset文件数值修改完成 image.png

注意:运行时的修改,在退出运行后不会保存!!!适合保存固定不变的配置数据。