设计模式学习(十七)备忘录模式

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备忘录模式

前言

  • 通过一个小的案例来了解一下: 在这里插入图片描述
  • 传统方式解决游戏角色恢复的问题:通过创建一个对象来存储一个对象状态 在这里插入图片描述
  • 传统方式的问题:
    • 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大
    • 传统的方式是简单地做备份 new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
    • 所以就需要备忘录模式

基本介绍

  • 备忘录模式在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  • 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。
  • 备忘录模式属于行为型模式。
  • 类图: 在这里插入图片描述

应用举例

  • 类图: 在这里插入图片描述

  • 代码实现:

//守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {

	//如果只保存一次状态
	private Memento  memento;
	//对GameRole 保存多次状态
	//private ArrayList<Memento> mementos;
	//对多个游戏角色保存多个状态
	//private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;

	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}

	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}
	
	
}
public class GameRole {

	//攻击值
	private int vit;
	//防御值
	private int def;
	
	//创建Memento ,即根据当前的状态得到Memento
	public Memento createMemento() {
		return new Memento(vit, def);
	}
	
	//从备忘录对象,恢复GameRole的状态
	public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
		this.vit = memento.getVit();
		this.def = memento.getDef();
	}
	
	//显示当前游戏角色的状态
	public void display() {
		System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + " 防御力: " + this.def);
	}

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getDef() {
		return def;
	}

	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
	
	
}
public class Memento {

	//攻击力
	private int vit;
	//防御力
	private int def;
	public Memento(int vit, int def) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.def = def;
	}
	public int getVit() {
		return vit;
	}
	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}
	public int getDef() {
		return def;
	}
	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
	
	
	
	
}
public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		//创建游戏角色
		GameRole gameRole = new GameRole();
		gameRole.setVit(100);
		gameRole.setDef(100);
		
		System.out.println("和boss大战前的状态");
		gameRole.display();
		
		//把当前状态保存caretaker
		Caretaker caretaker = new Caretaker();
		caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
		
		System.out.println("和boss大战~~~");
		gameRole.setDef(30);
		gameRole.setVit(30);
		
		gameRole.display();
		
		System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前");
		
		gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
		System.out.println("恢复后的状态");
		gameRole.display();
	}

}
  • 结果: 在这里插入图片描述

总结

  • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态.
  • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
  • 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源 ,而且每一次保存都会消耗一定的内存 , 这个需要注意
  • 适 用的应用场景: 1 、后悔药。 2 、打游戏时的存档。 3 、 Windows 里的 ctri + z 。4 、 IE 中的后退。 5、数据库的事务管理
  • 为了节约内存 ,备 忘录模式可以和原型模式配合使用