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接下来给大家分享一下移动端丝绸的渲染表现,丝绸渲染对角色整体效果还是有显著提升的,代表作有《闪耀暖暖》《崩坏宣传片系列》。。。相信大家对这些渲染表现已经见到比较多了,但怎样移植到移动端,并且达到高品质的渲染效果呢,今天给大家集中分享一下。
话不多说,先来看一下效果吧:
整体效果
细节表现
细节表现
细节表现
不同颜色效果
实现过程:
丝绸材质光照模型相对来说比较的复杂,里面的有比较多的微表面的反射以及菲尼尔。
下面我简单绘制一下大概的光照:
比较的粗略,大概看一下吧。
所以普通的GGX光照模型难以表现丝绸的细节高光效果。
所以为了模拟复杂的光照效果,这里看一下光照模型的实现步骤:
首先实现Tangent及Bitnormal的方向对高光控制:
G项
D项
F项
最终的光照计算:
整体光照模型计算
注意事项:
为了让丝绸效果反射效果得到更好的表现,这里需要偏移法线向量的方向,为后面的反射计算做好准备!!!
偏移法线向量
其实整个效果实现还是相对比较简单的,但是需要明确理解每个光照分量,
然我们看下丝绸比较难控制的部分吧,就是丝绸的半透明效果,我们都知道,直接使用半透明混合模式的话,丝绸的半透明渲染会出现排序问题,这里就不班门弄斧了,直接看了网上的文章,使用了比较实惠的挖洞技术。
其实这个技术是一个比较老的技术了,但是目前的硬件水平已经非常高了,远非早些年哪些像素游戏可比的,所以这里再次采用这种技术来处理半透明丝绸的渲染表现.
点阵透明方案
半透明实现效果:
丝绸透明度50%
细节纹理表现:
这里通过一张灰度图的mask(位置可以塞在贴图的任意通道),来控制细节法线的强度和tiling。
可调节双层细节法线效果
不同细节纹理
动态效果:
整体动态效果
变色效果
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