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话不多说,先放成品图
进入正题
第一步
创建一个材质,我这里名字取的【White】。
首先你得把材质改成面板中的数值,【半透明】是因为刀光就是比较透明的,不然就会遮挡人物。【无光照】,是指由它材质自身发光,【双面】是因为刀光需要两边都能看见。
其中【1-x】,通过 按 o 键 + 鼠标左键 可以调出,就是计算差值,调换【MaskR】的渐变方向的。此外 Mask 只选择 R 通道。
第二步
新建一个 ParticleSystem ,名字取的【Tail_PS】.
进去之后,点击【必需】,然后将材质替换为我们自己创建的材质,我这里的是【White】
然后【鼠标右键->类型数据->新建 动画拖尾数据】,点击即可。
点完之后,视口里是黑的,别担心,只是看不见而已,注意右边的多出了 动画拖尾数据。
第三步
打开你要创建拖尾的动画,进入【骨骼部分】,在 hand_r 的骨骼下面【添加插槽】,创建两个插槽。我这里取名叫【Socket_Start】和【Socket_End】。
然后需要将两个插槽的位置拉开,这个宽度就是你刀光的 位置 和 宽度 。
比如,我这样调整了一下刀光出现的位置。
之所以位置和剑的位置对不上,是因为我游戏角色,其实用的是矛。
第四步
找到你要添加刀光的动画,在和通知对应的位置点击【鼠标右键->添加通知状态->尾部】,
然后通过拖拽的方式,调整【尾部】通知状态长度。
然后选中这个【Trail】,然后在详情面板中,修改 PS 模板为【创建的粒子系统 Tail_PS】,在两个插槽名称中分别输入之前创建的 【Socket_Start】 【Socket_End】。
然后点击动画播放,就能看到刀光了。
如果想修改颜色的,可以在粒子系统中的【生命内颜色】中修改,直接将【Val 外部】改为你想要的颜色就好,这里我改的蓝色。在【Val 内部】修改成 0-1 之间的值,这代表着颜色出现的几率。
之后再点击动画播放,文章顶端的效果就出现了。