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准备地球模型 Mesh
- 三角面片:520191
- 顶点:261067
准备纹理贴图
可以在这里 下载地球的纹理贴图:包括白天、夜晚、法线贴图 以及 云图 等。
制作材质
将地图贴图和云图贴图叠加,并设置两张纹理 X 方向上不同的速度,达到运动的效果。
场景构建
将地球 Mesh 放置场景中,并设置上面制作好的材质。
BaseColor 基础颜色
排除由反射引起的杂光之后物体的颜色。主要用来模拟地球的真实表面。
白昼
地图与云图叠加,即图像的叠加运算(Add)。
黑夜
黑夜的灯光图与云图叠加。涉及图像的乘法运算,乘以 0~1 会不同程度的 “减弱” 图像。
EmissiveColor 自发光颜色
材质自主发出光线的参数。数值超过 1 产生泛光的效果。主要用来模拟地球的 大气层。
Alpha 混合与纹理移动(Alpha & Movement of the Textures )
Alpha 混合
白昼、黑夜和大气层的混合。
在 Y 轴方向上实现白昼与黑夜的过渡。
纹理移动
Specular & Roughness 镜面与粗糙度
材质的镜面与粗糙程度。地球表面的海水反射阳光会有高光反射效果,陆地则凹凸不平粗糙程度大。
Specular
云图与陆地海洋地图叠加操作,使得陆地 “变暗”,海水 “变亮”,即海水部分 高光值大,陆地部分 高光值小。
粗糙度
云图与陆地海洋地图叠加操作,使得陆地 “变亮”,海水 “变暗”,即海水部分 粗糙度小,陆地部分 粗糙度大。