【转载】使用 UE4 创建一个简单真实的地球

505 阅读2分钟

版权声明:本文为CSDN博主「wblong_cs」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。

原文链接:blog.csdn.net/mrbaolong/a…

image.png

准备地球模型 Mesh

  • 三角面片:520191
  • 顶点:261067

image.png

image.png

准备纹理贴图

可以在这里 下载地球的纹理贴图:包括白天夜晚法线贴图 以及 云图 等。

image.png

制作材质

将地图贴图和云图贴图叠加,并设置两张纹理 X 方向上不同的速度,达到运动的效果。

image.png

场景构建

将地球 Mesh 放置场景中,并设置上面制作好的材质。

image.png

20210128165039581.gif

BaseColor 基础颜色

排除由反射引起的杂光之后物体的颜色。主要用来模拟地球的真实表面。

白昼

地图与云图叠加,即图像的叠加运算(Add)。

image.png

image.png

黑夜

黑夜的灯光图与云图叠加。涉及图像的乘法运算,乘以 0~1 会不同程度的 “减弱” 图像。

image.png

image.png

EmissiveColor 自发光颜色

材质自主发出光线的参数。数值超过 1 产生泛光的效果。主要用来模拟地球的 大气层

image.png

image.png

Alpha 混合与纹理移动(Alpha & Movement of the Textures )

Alpha 混合

白昼、黑夜和大气层的混合。

Y 轴方向上实现白昼与黑夜的过渡。

image.png

image.png

纹理移动

image.png

Specular & Roughness 镜面与粗糙度

材质的镜面与粗糙程度。地球表面的海水反射阳光会有高光反射效果,陆地则凹凸不平粗糙程度大。

Specular

云图与陆地海洋地图叠加操作,使得陆地 “变暗”,海水 “变亮”,即海水部分 高光值大,陆地部分 高光值小

image.png

粗糙度

云图与陆地海洋地图叠加操作,使得陆地 “变亮”,海水 “变暗”,即海水部分 粗糙度小,陆地部分 粗糙度大

image.png

Total

image.png

image.png

image.png

参考