OpenGL ES解决纹理翻转问题

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从图片加载纹理

首先要介绍如何从图片加载纹理

- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判断图片是否获取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、读取图片的大小,宽和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     参数1:绘图上下文
     参数2:rect坐标
     参数3:绘制的图片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
    //6.使用默认方式绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

    //7、画图完毕就释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.设置纹理属性
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
     参数3:wrapMode,环绕模式
     */
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.释放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

然后便会显示以下画面

Simulator Screen Shot - iPhone 8 - 2022-03-20 at 15.33.52.png 问题就在于CGContextDrawImage使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样,UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角,所以简单地使用CGContextDrawImage便会导致图片翻转,下面介绍5种解决方案。

方案一:顶点着色器使用旋转矩阵

  1. 首先顶点着色器代码中添加旋转矩阵:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix; //旋转矩阵

varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;

    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix; //顶点乘以旋转矩阵便能翻转纹理
    
    gl_Position = vPos;
}
  1. 然后在客户端代码中传入实际的旋转矩阵
- (void)rotateTextureImage {
    //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
    //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
    
    //2.获取渲旋转的弧度
    float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
   
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
    
    //4.在OpenGL ES用的是列向量
    /*
     参考Z轴旋转矩阵
     */
    GLfloat zRotation[16] = {
        c,-s,0,0,
        s,c,0,0,
        0,0,1,0,
        0,0,0,1
    };
    
    //5.设置旋转矩阵
    /*
     glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
     location : 对于shader 中的ID
     count : 个数
     transpose : 转置
     value : 指针
     */
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}

方案二:从图片加载纹理时改变纹理

从图片加载纹理的代码放在上面了,只需要将其中的CGContextDrawImage改为以下代码即可:

CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);

方案三:片元着色器改变纹理坐标

varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y)); //(1-纵坐标)便可以翻转纹理
}

但是每个像素都会执行一次片元着色器,虽然对GPU来说可能也只是一件小事,但是由此可以衍生出性能更好的方案四。

方案四:顶点着色器改变纹理坐标

以上面的图片举例,只需要绘制2个三角形,总共6个顶点,所以顶点着色器只需要执行6次,而片元着色器需要执行n次(n=像素数量),大大节省了执行次数。

attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x, 1.0-textCoordinate.y);
    gl_Position = position;
}

方案五:直接改变输入的纹理坐标

这个方案是最无脑最直接的,首先看下正常的输入顶点纹理坐标

//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
    {
        1, -0.6f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -1, 0.6f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -1, -0.6f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        1, 0.6f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -1, 0.6f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        1, -0.6f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };

接下来是处理过后翻转成正常图片的输入顶点纹理坐标:

GLfloat attrArr[] =
{
	1, -0.6f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
	-1, 0.6f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
	-1, -0.6f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,

	1, 0.6f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
	-1, 0.6f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
	1, -0.6f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
};

翻转后的效果

Simulator Screen Shot - iPhone 8 - 2022-03-20 at 15.32.50.png