【转载】UE4 前向渲染和延迟渲染

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UE4 前向渲染和延迟渲染

UE4 默认延迟渲染延迟渲染 在渲染 大量 光照下效率要高于 前向渲染,但是需要 较高的内存

UE4 设置渲染

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UE4.26

UE4.26 有 单独 的设置前向渲染的选项。FDeferredShadingSceneRenderer 用于其它非移动平台。它内部的实现是同时集成了 延迟渲染Forward+ (升级版的前向渲染)。用于移动端的渲染器叫 FMobileSceneRenderer,它实现了一个传统的 Forward Renderer

SceneRendering.cpp

FSceneRenderer* FSceneRenderer::CreateSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily, FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer)
{
	EShadingPath ShadingPath = InViewFamily->Scene->GetShadingPath();
	FSceneRenderer* SceneRenderer = nullptr;

	if (ShadingPath == EShadingPath::Deferred)
	{
         // 延迟渲染
         SceneRenderer = new FDeferredShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
	else 
	{
         // 移动渲染
         check(ShadingPath == EShadingPath::Mobile);
         SceneRenderer = new FMobileSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}

	return SceneRenderer;
}

UE4.9

UE4.9 在 SM4 以下使用前向渲染。

FSceneRenderer* FSceneRenderer::CreateSceneRenderer(const FSceneViewFamily* InViewFamily, FHitProxyConsumer* HitProxyConsumer)
{
	bool bUseDeferred = InViewFamily->Scene->ShouldUseDeferredRenderer();
	if (bUseDeferred)
	{
                // 延迟渲染
		return new FDeferredShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
	else
	{
                // 前向渲染
		return new FForwardShadingSceneRenderer(InViewFamily, HitProxyConsumer);
	}
}
bool ShouldUseDeferredRenderer() const
{
	return GetFeatureLevel() >= ERHIFeatureLevel::SM4;
}

参考链接

UE4 前向渲染和延迟渲染

延迟着色法