【OSPaL】电玩城的数学

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更新记录

版本更新时间作者说明
vA0.0022022.3.13李强整理文档,补充文字和章节
vA0.0012022.2.12李强简版,用 GeoGebra 绘制了所有图形

简介

了解单拐机的基本原理(数学模型),总结操作技巧。

(说明:仅在淘宝上搜到了一个类似的机器叫“寻宝乐园”,如下图。单拐机是我起的名字,但文中会统一用这个名字;如有雷同,纯属巧合)

(图片来自淘宝网,如有侵权,请联系我删除)

面向小朋友的简介

  1. 学习单拐机相关的数学知识
  2. 应用学到的知识,发现如何玩更容易得到奖品
  3. 去电玩城实践

多说两句

  1. 本项目并不是鼓励小朋友去电玩城玩,但如果已经去过了,也不妨去思考一下游戏的规则和技巧。所有的游戏都有规则和技巧,很多其它事情也一样。
  2. 即使学明白了,想在电玩城把花的钱赚回来也是不可能的!谨祝大家玩得开心。

目标

长期目标

培养项目式学习的意识,#记录,#推理,#反思 和 #抽象 能力

短期目标

  1. 了解基本的物体运动知识
  2. 实践学到的知识

项目规模

时间1 天
场地任意+有单拐机的电玩城
人数1 人

准备工作

去电玩城玩一下单拐机

活动阶段

单拐机模型

* 技能实践

抽象,几何-圆

* 单拐机模型 1

  1. 回忆在电玩城玩过的单拐机
  2. 描述拐的构造,和每个部分的作用

* 单拐机模型 2

  1. 描述奖品(P)的运动
  2. 描述单拐机按钮的作用,按下后拐的运动
  3. 描述如何得到奖品

分层提问

* 技能实践

测量(估计),实验,推理,物体运动

* 提问

  1. 要想把奖品推到出口,应该怎么做?
  • 按下按钮,让拐撞到奖品的合适位置
  • 分层提问:
    1. 什么时候按下
    2. 碰到什么位置合适

  1. (1.1)拐碰到奖品的哪个位置更容易将奖品推向出口?
  • 实验:用铅笔将透明胶圈(圆形)推向自己
  • 注意:
    • 铅笔要竖直
    • 铅笔只能朝一个方向运动(模拟沿圆弧方向运动),不能发现推的方向不对了,就改变铅笔的运动方向
  • 结论:根据实验结果从上图中选出最有可能的碰撞点
  1. (1.2)什么时候按?奖品移动到某个位置时按下,拐刚好和奖品碰到
  • 分层提问:
    1. 在哪里相碰撞
    2. 从按下到碰,拐移动了多远
    3. 从按下到碰,拐移动了多久
    4. 从按下到碰,奖品移动了多远
    5. 从按下到碰,奖品移动了多久

  1. 奖品的运动规律是什么?
  • 匀速圆周运动:一秒移动了 5 厘米,下一秒还移动 5 厘米
  1. 拐的运动规律是什么?
  • 匀速,沿圆弧往复运动

  1. (3.1)奖品和拐在哪里相碰撞?
  1. (3.2,3.3)从按下到碰,拐移动了多远,移动了多久?
  • 在图中画出碰撞前拐移动了多远
  • 估计(目测)移动的距离占总距离(从起点到最靠近出口)的几分之几
  • 如果拐移动完总距离需要 T 秒,那么从按下到碰撞时拐移动了多少秒?
  1. (3.4,3.5)从按下到碰,奖品移动了多久,移动了多远?
  • 在图中画出碰撞前奖品移动了多远
  • 估计(目测)移动的距离占总距离(奖品转一圈)的几分之几
  • 如果奖品移动一圈需要 S 秒,那么从按下到碰撞时奖品移动了多少秒?

  1. 从按下到碰,拐运动的时间和奖品运动的时间一样长
  • 假设:
    • T = 5,从按下到碰撞用了 3 秒
  • 那么:
    • 奖品也运动了 3 秒
  1. 根据奖品移动了多远,反推奖品移动到哪里按按钮
  • 假设:
    • S = 10,奖品移动一圈需要 10 秒
  • 那么:
    • 奖品在碰撞前移动了 3/10 圈
    • 应该在碰撞点前 3/10 圈的位置按按钮

* 结论

通过推理,得到“应该在碰撞点前 ???的位置按按钮”的结论

总结与实践

* 技能实践

测量(估计),实验,反思-总结

* 步骤

  1. 读秒:奖品转一周需要多少秒
  2. 读秒:从按下到出口,拐移动了多少秒
    • 需投币,如果有其它人玩也可以在观摩时读秒
  3. 测量(估计):估计拐和选定奖品的碰撞点,估计拐起点到碰撞点的距离
  4. 计算(估计):拐从按下到碰撞点需要移动多少久(t) -> 奖品从按下到碰撞点需要移动多久(s) -> 奖品从按下到碰撞点需要移动多远
  5. 测量(估计):按下时奖品的位置(即奖品移动到哪里时按下)
  1. 模拟:在奖品移动到估计的按下位置时,开始读秒,观察 s 秒后是否移动到了估计的碰撞点
  2. 调整:根据模拟结果重新估算或微调
  3. Go:实际按下按钮,注意碰撞的情况和模拟的差异
  4. 调整:根据实际结果重新估算或微调

误差

  • 读秒误差:无论是计数还是用秒表,都有可能有误差,多试几次可以减少误差
  • 测量误差:位置和移动多远都是估计的,会存在误差,多试几次可以减少误差
  • 延时误差:是否按下之后拐立刻就开始移动,如果没有的话怎么办?(对哪些步骤有影响,如何消除影响)
  • 操作误差:读秒,测量和按按钮都属于操作,波动的情绪或者注意力不集中(比如跟人聊天)都可能对操作产生影响

干扰

  • 其它人操作干扰:如果有其它人也在同一台机器上玩,奖品的位置可能会发生变化,那么之前测量的结果可能就无效了,怎么办?
  • 拐运动干扰:拐做往复运动,碰到奖品会导致奖品的位置发生变化,那么之前测量的结果可能就无效了,怎么办?

扩展问题

* 按下的时机 1

提问:立刻按下,拐最有可能碰到哪个奖品?

参考答案:

  • 通常 P1 和 P2 更有可能(再次强调一下不要到了 P3 再按)
  • 实际上都有可能,取决于奖品的运动速度

* 按下的时机 2

提问:两台机器如下图,一个奖品离圆心近,另一个离圆心远,想让拐能撞到奖品,哪个应该早按?

参考答案:

  • 远的先按,因为拐运动到碰撞点需要的时间更长(强调一下并不是因为奖品离圆心远所以运动时间更长)

反思

  1. 实践的结果如何,和推理得到的结论有什么不同?
  2. 推理得到的结论是否有用?起到了什么作用?
  3. 你得到了什么?感觉值吗?