1.PlayerController.SetViewTargetWithBlend是默认会复制的框架函数,当实现“一个玩家达成某种条件,全队所有联机玩家都通关”类似效果时,就可以用
这样的形式实现。
2.BlueprintImplementable函数,仅蓝图内实现函数,主要用来联系编辑器资源,例如UMG资源,场景中的Actor资源,与之相关的简单逻辑可以部分分离成蓝图实现函数,在c++中调用。
3.两种迭代器的使用,是否本地控制的判断:(这是一个组播函数,用于给所有玩家结算游戏)
4.BeginOverlap系列碰撞函数,在任何一端,只要对应Pawn的运动状态有正常复制就都会触发。所以在该函数中,获取GameMode并调用GM里面的一些RPC组播函数是可行的,因为它必然会在服务器中触发,类似于先Run On Server再Multicast。
5.组播/Run On Server函数的设置,DOREPLIVETIME()的实现。 复制变量的设置(On_Rep函数的绑定)