「这是我参与2022首次更文挑战的第27天,活动详情查看:2022首次更文挑战」。
作为一名优秀的开发者,对于技术的探求应该是永无止步的,如何让自己更进步,那就只有不停的学习,不停的充电.而这些都都是说起来容易做起来难,坚持才是难的地方 --蛙哈哈
Addressable详解-04
1.特性介绍
1.1快速迭代
可寻址资产包有三个构建脚本,用于创建Play Mode数据,以帮助用户加速应用程序开发。
Use Asset Database(faster)
Use Asset Database(BuildScriptFastMode)允许你在游戏流程中快速运行游戏。它直接通过Asset Database加载Asset ,这会在不需要分析器或assetBundle创建的情况下进行快速迭代。
Simulate Groups(advanced)
Simulate Groups mode(BuildScriptVirtualMode)在不创建assetBundles的情况下分析布局和依赖项的内容。Asset通过ResourceManager从assetDataBase加载,就假装它们是通过包加载的一样。若要查看游戏期间Bundles加载或卸载的时间,请在Addressables事件查看器窗口(Window>Asset Management>Addressable>Event Viewer)中查看Asset使用情况。Simulate Groups mode可以帮助您模拟加载策略,并调整内容Groups以找到生产和发行版的适当平衡。
Use Existing Build(requires built groups)
Use Existing Build最接近于已部署的应用程序生成,但它要求你将数据作为单独的步骤进行构建。如果不修改Asset,则此模式是最快的,因为它在进入Play模式时不处理任何数据。必须通过选择Build>New Build>Default Build Script,或者在游戏脚本中使用AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent()方法,在Addressables组窗口(Window>Asset Management>Addressable>group>group)中构建此模式的内容。
托管服务提供了一个集成的工具,用于使用Addressable Assets配置数据,为本地或网络连接的应用程序构建提供打包的内容。托管服务旨在提高测试打包内容时的迭代速度,还可以用于在本地和远程网络上为连接的客户端提供内容服务。
从Editor Play mode测试到平台应用程序构建测试,会给开发过程带来复杂性和时间成本。托管服务提供可扩展编辑器-嵌入内容传递服务,直接映射到你的Addressables组配置。使用自定义Addressables配置文件,你可以快速配置应用程序,以便从Unity Editor本身加载所有内容。这包括部署到移动设备或任何其他平台的、对你的开发系统具有网络访问权限的构建。
还可以将Asset托管服务部署到服务器环境中,通过batch mode(headless)运行,为内网和外网的Unity客户端应用程序提供内容托管。
这节会详细介绍Asset托管服务的初始设置。虽然侧重于编辑器的工作流,但可以通过设置AddressableAssetSettings类的HostingServicesManager属性来使用API配置托管服务。
在编辑器中,选择Window>AssetManagement>Addressables>host,或者单击Addressables组窗口菜单中的Tools>HostingServices按钮来访问Hosting窗口。
在开发期间使用托管服务时,Unity建议创建一个配置文件,该配置文件将所有Asset Groups配置为使用专门创建的一个或多个目录来从托管服务加载内容。
在编辑器中,选择Windows>AssetManagement>Addressables>Profiles,或者单击Addressables组窗口菜单中的Tools>Profiles按钮来访问Profiles窗口。还可以通过AddressableAssetSettings Inspector访问这些设置。