在webgl 里所有的图形都是由顶点连接而成的,咱们就先画三个可以构成三角形的点。
这里大家还要注意一下,我现在要画的多点是可以被webgl 加工成线、或者面的,这和我们上一篇单纯的想要绘制多个点是不一样的。
1-绘制多点的整体步骤
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建立着色器源文件
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = 20.0; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> void main(){ gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,0.0,1.0); } </script>
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获取webgl 上下文
const canvas = document.getElementById('canvas'); canvas.width=window.innerWidth; canvas.height=window.innerHeight; const gl = canvas.getContext('webgl');
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初始化着色器
const vsSource = document.getElementById('vertexShader').innerText; const fsSource = document.getElementById('fragmentShader').innerText; initShaders(gl, vsSource, fsSource);
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设置顶点点位
const vertices=new Float32Array([ 0.0, 0.1, -0.1,-0.1, 0.1, -0.1 ]) const vertexBuffer=gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position'); gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
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清理画布
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
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绘图
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
实际效果:
上面的步骤,主要是先给大家一睹为快,其具体原理,咱们后面细说。
2-绘制多点详解
首先咱们先从概念上疏通一下。
我们在用js定点位的时候,肯定是要建立一份顶点数据的,这份顶点数据是给谁的呢?肯定是给着色器的,因为着色器需要这份顶点数据绘图。
然而,我们在js中建立顶点数据,着色器肯定是拿不到的,这是语言不通导致的。
为了解决这个问题,webgl 系统就建立了一个能翻译双方语言的缓冲区。js 可以用特定的方法把数据存在这个缓冲区中,着色器可以从缓冲区中拿到相应的数据。
接下来咱们就看一下这个缓冲区是如何建的,着色器又是如何从其中拿数据的。
- 建立顶点数据,两个浮点数构成一个顶点,分别代表x、y 值。
const vertices=new Float32Array([
//x y
0.0, 0.1, //顶点
-0.1,-0.1, //顶点
0.1, -0.1 //顶点
])
现在上面的这些顶点数据是存储在js 缓存里的,着色器拿不到,所以咱们需要建立一个着色器和js 都能进入的公共区。
- 建立缓冲对象。
const vertexBuffer=gl.createBuffer();
现在上面的这个缓冲区是独立存在的,它只是一个空着的仓库,和谁都没有关系。接下来咱们就让其和着色器建立连接。
- 绑定缓冲对象。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
gl.bindBuffer(target,buffer) 绑定缓冲区
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- buffer 缓冲区
着色器对象在执行initShaders() 初始化方法的时候,已经被写入webgl 上下文对象gl 中了。
当缓冲区和着色器建立了绑定关系,我们就可以往这块空间写入数据了
- 往缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
bufferData(target, data, usage) 将数据写入缓冲区
- target 要把缓冲区放在webgl 系统中的什么位置
- data 数据
- usage 向缓冲区写入数据的方式,咱们在这里先知道 gl.STATIC_DRAW 方式即可,它是向缓冲区中一次性写入数据,着色器会绘制多次。
现在着色器虽然绑定了缓冲区,可以访问里面的数据了,但是我们还得让着色器知道这个仓库是给哪个变量的,比如咱们这里用于控制点位的attribute 变量。这样做是为了提高绘图效率。
- 将缓冲区对象分配给attribute 变量
const a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.vertexAttribPointer(local,size,type,normalized,stride,offset) 将缓冲区对象分配给attribute 变量
- local attribute变量
- size 顶点分量的个数,比如我们的vertices 数组中,两个数据表示一个顶点,那咱们就写2
- type 数据类型,比如 gl.FLOAT 浮点型
- normalized 是否将顶点数据归一
- stride 相邻两个顶点间的字节数,我的例子里写的是0,那就是顶点之间是紧挨着的
- offset 从缓冲区的什么位置开始存储变量,我的例子里写的是0,那就是从头开始存储变量
到了这里,着色就知道缓冲区的数据是给谁的了。因为咱们缓冲区里的顶点数据是数组,里面有多个顶点。所以我们得开启一个让着色器批量处理顶点数据的属性。默认着色器只会一个一个的接收顶点数据,然后一个一个的绘制顶点。
- 开启顶点数据的批处理功能。
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
- location attribute变量
好啦,现在已经是万事俱备,只欠绘图了。
- 绘图
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
drawArrays(mode,first,count)
- mode 绘图模式,比如 gl.POINTS 画点
- first 从哪个顶点开始绘制
- count 要画多少个顶点
关于绘制多点,我就说到这,接下来咱们说一下基于多点绘制图形。