Addressable详解-01

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作为一名优秀的开发者,对于技术的探求应该是永无止步的,如何让自己更进步,那就只有不停的学习,不停的充电.而这些都都是说起来容易做起来难,坚持才是难的地方 --蛙哈哈

Addressable详解-01

1.什么是Addressable Assets System

官方版:

可寻址资源系统提供了一种通过“地址”加载资产的简便方法。

它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理的开销。

可寻址资源系统使用异步加载来支持从具有任何依赖关系集合的任何位置进行加载。

无论您使用直接引用,Asset Bundle还是资源文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了一种使游戏更具动态性的简单方法。

民间版:

Addressable Assets System按照字面意思就是可寻址资源系统。目的就是给资源绑定可标识的寻址标识,然后通过内部的GUID进行资源管理。它提供了方便的方法,根据系统给出的特定Address进行加载不管在本地还是远程服务器上的特定资源。同时简化了开发者对资源管理的控制,在最大程度上无缝连接多种资源管理模式,但是最终管理和生成的还是AssetBundles。

2.Addressable有什么特点

• 可以取代Asset Bundle的⾼阶管理系统

• 天涯海⾓都会追踪到的信标(Address)

• ⾃动化仓储管理

• 本地或是异地都可以追踪

• 只加载有关联的资源

• 运⾏阶段优良的内存管理

• 快速迭代

• 优秀的性能分析系统

Addressable Assets System由两个部分组成,即:

1、Addressable Assets窗口。

2、脚本化构建。

官方的角度阐述,Addressable Assets窗口是主要的,脚本化构建是辅助的。但其实实际用下来之后,描述可能稍有偏差。应该说Addressable Assets窗口是开发期间管理和调整资源的,而脚本化构建则用来做自动化构建的(Addressable Assets窗口也可以提供按钮操作)。

3.安装

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本人用的版本是1.8.3版本, 在导入到unity之后就可以在编辑器看到变化:

Unity会导入一些Addressable的文件

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以及一个Addressable的操作界面

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每一个Unity文件的Inspector面板都会有一个Addressable的复选框,勾选此选项后,就可以在Addressable Groups面板操作.

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