「这是我参与2022首次更文挑战的第18天,活动详情查看:2022首次更文挑战」。
作为一名优秀的开发者,对于技术的探求应该是永无止步的,如何让自己更进步,那就只有不停的学习,不停的充电.而这些都都是说起来容易做起来难,坚持才是难的地方 --蛙哈哈
游戏性能优化-02-音效优化
1.UPR发现的问题有哪些
1.启动Force to Mono
问题有很多,咱们挑一个看一下
Force to Mono就是强制单声道, 很多声音都是立体声,左右声道的内容是不一样的,你在用耳机听歌的时候,经常与遇到,但是在Unity项目中有两个问题
- Unity的两个声道是从同一个点发出来的,你是听不出来差别的.
- 双声道代表着资源大小和内存占用都是双倍的.
作为手机游戏,很多声音都是从一个点发出来的,双声道没有意义,勾选Force to Mono可以将音效设置为单声道,节省内存开支.
2.音频加载类型
Unity的LoadType分三种类型,分别是:
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Decompress On Load
音频文件加载后立即解压缩,小音效文件可以使用此选项,如果过大会存在性能开销,而且,在加载Vorbis编码的声音时,声音加载到内存的量是压缩状态的10倍,所以切记不要给大文件用.
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Compressed In Memory
声音文件在内存中保持压缩状态,播放时才解压缩,有轻微的开销,比Decompress On Load的开销要大,但是内存占用量会小很多,大文件可以使用此格式来加载.
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Streaming
非常适合背景音乐等大型音乐的播放,性能开销和Compressed In Memory差不多,但是内存消耗很少,注意:即使没有加载任何音频数据,串流剪辑也有大约 200KB 的过载量.
因此,UPR根据不同的音效的文件的大小,提出了不同的修改建议,下片文章会列出经过优化后的内存和CPU的表现对比.