threeJs入门06-让场景动起来的两种方法

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示例代码采用three.js-r73版本: cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/t…

yuque_diagram.jpg

以往的例子中,我们很少让物体动起来,即使动起来了,也很少讲这方面的知识。这里我们对让场景动起来做一些解释。

1. 相对运动

  • 让我们先来复习一下物理知识,提问:运动的小车上,乘客是静止的还是运动的?
  • 相对于道路上的人来说,乘客是运动的
  • 相对于司机来说,乘客是静止的

image.png

  • 结论:我们的场景中如果让一个物体运动起来,有两个条件
    1. 变化物体的位置
    2. 变化相机的位置

2. 渲染循环

  • 物体运动还有一个关键点,就是要渲染物体运动的每一个过程,让它显示给观众。
  • 渲染的时候,我们调用的是渲染器的render() 函数。代码如下:
renderer.render( scene, camera );
  • 如果我们改变了物体的位置或者颜色之类的属性,就必须重新调用render()函数,才能够将新的场景绘制到浏览器中去。不然浏览器是不会自动刷新场景的。
  • 如果不断的改变物体的颜色,那么就需要不断的绘制新的场景,所以我们最好的方式,是让画面执行一个循环,不断的调用render来重绘,这个循环就是渲染循环,在游戏中,也叫游戏循环。
  • 调用requestAnimationFrame函数,传递一个callback参数,则在下一个动画帧时,会调用callback这个函数。
function animate() {
    render();
    requestAnimationFrame(animate);
}

3. 物体运动示例

1. 改变相机的位置

我们对之前的代码进行一下改写,没有改动的函数就不写了

// 初始化相机
var camera;
function initCamera() {
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
    camera.position.x = 0;
    camera.position.y = 0;
    camera.position.z = 600;
    camera.up.x = 0;
    camera.up.y = 1;
    camera.up.z = 0;
    camera.lookAt({
        x: 0,
        y: 0,
        z: 0
    });
}

// 初始化物体
var cube;
var mesh;
function initObject() {
    var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200);
    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xFFFFFF });
    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    mesh.position = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
    scene.add(mesh);
}

// three入口
function threeStart() {
    initThree();
    initCamera();
    initScene();
    initLight();
    initObject();
    animation();
}
// 定义循环
function animation() {
  	camera.position.x += 1;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animation);
}
  • 我们让相机向x轴方向移动,效果如下

2022-01-22 19-14-18.2022-01-22 19_14_57.gif codepen示例代码

2. 改变物体的位置

// 定义循环
function animation() {
    // camera.position.x += 1;
    mesh.position.x -= 1;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animation);
}
  • 我们让物体向x轴负方向移动,效果如下

2022-01-22 19-18-56.2022-01-22 19_19_36.gif codepen代码示例

4. 性能测试

  • 提问:物体移动后,怎么评估程序的性能
  • 关于性能:测试一个程序,性能上是否有瓶颈,在3D世界里,经常使用帧数的概念,首先我们来定义一下帧数的意义。
  • fps (Frames Per Second) :视频或者动画每秒显示多少帧数。理论上,3D程序最大的帧数是显卡支持的刷新率。一般是60。
  • 帧数:图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)来表示。如下是每秒钟59次刷新的应用:

  • 电影以每秒24张画面的速度播放
  • 电视30fps
  • 游戏最好在30fps以上
  • 帧数越高,画面的感觉就会越好。所以大多数游戏都会有超过30的FPS。为了监视FPS,看看你的程序哪里占用了很多的CPU时间,就需要学习一下性能监视器。

1. 性能监视器Stats

  • 在Three.js中,性能由一个性能监视器来管理,
  • 一个监控程序:帧数、每帧时间、内存使用量的js库github.com/mrdoob/stat…
    • FPS:表示上一秒的帧数,这个值越大越好,一般都为60左右。
    • MS:渲染帧所需的毫秒数。数字越低越好。
    • **MB:**分配内存的字节数,可以在浏览器中添加--enable-precise-memory-info试一下可不可以
    • CUSTOM:用户自定义面板,一般用不到

2. 性能监视器Stats的使用

  • 封装一个方法,直接调用
// 初始化性能监视器
function initStarts() {
    var stats = new Stats();
    stats.showPanel(0); // 0: fps, 1: ms, 2: mb, 3+: custom
    // 将stats的界面对应左上角
    stats.domElement.style.position = 'absolute';
    stats.domElement.style.left = '0px';
    stats.domElement.style.top = '0px';
    document.body.appendChild(stats.dom);
}
  • setMode函数,参数为0的时候,表示显示的是FPS界面,参数为1的时候,表示显示的是MS界面。
  • stats的domElement:表示绘制的目的地(DOM),波形图就绘制在这上面
  • stats的begin函数和end函数,在你要测试的代码前面调用begin函数,在你代码执行完后调用end()函数,这样就能够统计出这段代码执行的平均帧数了。
  • Stats的begin和end 函数本质上是在统计代码执行的时间和帧数,然后用公式fps=帧数/时间 ,就能够得到FPS
  • Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了
function animation() {
    stats.begin();
    camera.position.x += 1;
    renderer.render(scene, camera);
    stats.end();
    requestAnimationFrame(animation);
}
  • 性能监视器的截图如下所示:

  • Stats的这个功能,被封装成了一个更好的函数update,只需要在渲染循环中调用就可以了
function animation() {
    camera.position.x += 1;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animation);
    stats.update();
}

codepen示例代码

5. 使用动画引擎Tween.js来创建动画

  • 上面介绍了通过移动相机和移动物体来产生动画的效果。使用的方法是在渲染循环里去移动相机或者物体的位置。如果动画稍微复杂一些,这种方式实现起来就比较麻烦一些了。
  • 为了使程序编写更容易一些,我们可以使用动画引擎来实现动画效果。和three.js紧密结合的动画引擎是Tween.js,github仓库:github.com/sole
  • github: github.com/tweenjs/twe…
function initTween() {
    new TWEEN.Tween(camera.position).to({ x: 400 }, 3000).repeat(Infinity).start()
}
  • 上面这段代码的意思是,实例化TWEEN,把摄像机坐标传入
  • to:要改变的坐标值,执行动画时间
  • repeat:重复次数,Infinity为无限
  • start:Start表示开始动画,默认情况下是匀速的将mesh.position.x移动到-400的位置。
  • 在循环函数中,我们不需要改变相机位置,需要在渲染函数中去不断的更新Tween,这样才能够让mesh.position.x移动位置:
// 定义循环
function animation() {
    // camera.position.x += 1;
    renderer.render(scene, camera);
    TWEEN.update()
    stats.update();
    requestAnimationFrame(animation);
}

function threeStart() {
    initStarts()
    initThree();
    initCamera();
    initScene();
    initLight();
    initObject();
    initTween()
    animation();
}
  • 其中的TWEEN.update()完成了让动画动起来到目标。如果不调用这个函数场景就不能动起来了。
  • 实现效果:

2022-01-22 20-37-24.2022-01-22 20_37_42.gif codepen代码