渲染器分析
在上一篇中,我们知道render函数最终是通过baseCreaterenderer创建的。
当通过createApp API 创建的组件实例调用mount方法挂载组件的时候,其实mount方法也是通过调用render方法。
完成组件的渲染工作。
这篇文章主要分析是对baseCreateRender函数源码进行分析。
baseCreateRenderer函数的整体代码大概有一千多行。
包含的信息相当丰富。
纵向扩展,可以学习到Vnode的patch过程、虚拟DOM的diff方式、指令的调用方式。
深度扩展,可以学完template的解析、转换与生成,任务调度器的执行过程、甚至响应式系统。
还有就是写完,可以补上前面好多留的坑😂。
这次我们先纵向学习,了解该函数在Vue中主要做了什么。后面在逐步深入。
前文回顾
上篇文章中,我们知道app实例是通过createApp API创建的,createApp将*createRenderer*函数返回的对象中的app属性做了一些处理之后。再返回给用户。
而createRenderer其实调用的是baseCreateRenderer函数,并给baseCreateRenderer函数传递了一个用于配置渲染器的options对象。
这个options对象中包含了DOM的处理方法 & 属性的patch方法。
而baseCreateRenderer函数返回的对象中,包含render渲染函数、hydrate用于服务端渲染的注水函数、createApp函数。
Vue3顺带的将render方法设定为API,方便高阶玩家自由发挥。
当我们调用app实例上的mount方法时。
会根据挂载的组件创建对应的Vnode。
将Vnode、挂载元素el传给render函数。
最终通过render函数完成组件的渲染工作。
解构配置项
为了方便内部patch函数的使用,baseCreateRenderer函数首先对options进行了解构.
options主要包含的方法是对DOM的创建、插入、移动、设置、获取父节点、克隆节点、patch属性等方法。
这里我们需要先简单熟悉下:
insert: hostInsert,
remove: hostRemove,
patchProp: hostPatchProp,
forcePatchProp: hostForcePatchProp,
createElement: hostCreateElement,
createText: hostCreateText,
createComment: hostCreateComment,
setText: hostSetText,
setElementText: hostSetElementText,
parentNode: hostParentNode,
nextSibling: hostNextSibling,
setScopeId: hostSetScopeId = NOOP,
cloneNode: hostCloneNode,
insertStaticContent: hostInsertStaticContent
渲染逻辑
在组件生命周期中,初次挂载会触发mounted钩子。
后续如果状态发生变换,会触发beforeUpdate、updated钩子。
这其实与渲染函数render有关。
render函数首先会判断Vnode是否存在。
如果不存在说明需要执行进行卸载,执行unmount操作。
如果存在需要进行patch操作。
patch的过程就包含了组件了创建到挂载,变化到更新。
const render = (vnode, container, isSVG) => {
if (vnode == null) {
// 如果没有Vnode,则卸载原来的Vnode
if (container._vnode) {
unmount(container._vnode, null, null, true)
}
} else {
// 存在则对新旧Vnode进行patch
// patch是一个递归的过程
patch(container._vnode || null, vnode, container, null, null, null, isSVG)
}
// patch结束后,开始冲刷任务调度器中的任务
flushPostFlushCbs()
// 更新vnode
container._vnode = vnode
}
从代码来看,render函数的逻辑并不复杂。
render函数的设计思想,基本就代表了vue处理各种类型节点的方式;
- 首先会判断
Vnode是否存在,如果不存在,则调用unmount函数,进行组件的卸载 - 否则调用
patch函数,对组件进行patch patch结束后,会调用flushPostFlushCbs函数冲刷任务池- 最后更新容器上的
Vnode
patch Vnode
Vnode有不同的类型,在这里我将其分为:
-
简单类型:文本、注释、
Static。 -
复杂类型:组件、
Fragment、Component、Teleport、Suspense。
patch思路,可以看作一个深度优先遍历。与深度克隆的逻辑非常相似。
简单类型就相当于JS中的原始数据类型:字符串、数字、布尔。
复杂类型就相当于JS中的引用类型:对象、数组、Map、Set。
不同的节点类型,需要采取不同的patch方式。
而patch函数的主要职责就是去判断Vnode的节点类型,然后调用对应类型的Vnode处理方式,进行更细致的patch。
下面我们看下patch函数是如何处理的。
为了降低patch函数的理解难度,下面的流程图体现的是patch处理过程中的主要逻辑,并没有将所有细节记录在图中。
Text类型
- 匹配到
Text类型Vnode。 - 会调用
ProcessText函数对节点进行处理。 ProcessText函数首先会判断n1是否存在。- 不存在,说明是第一次执行,直接进行文本插入。
- 新旧,新旧文本不同,会设置新的
Text。
Comment类型
- 匹配到
Comment类型Vnode - 调用
processCommentNode函数 - 如果
n1不存在,则执行插入工作 - 否则直接新的覆盖旧的,因为注释节点并不需要在页面中进行展示,不必做多余的渲染工作
Static类型
- 我们知道
Vue3的性能提升,有部分原因就是得益于对静态节点的处理。 patch过程中,匹配到Static类型节点。- 如果
n1不存在,会调用mountStaticNode,对静态节点进行挂载操作。 - 如果是
dev环境,会调用patchStaticNode函数,patch节点。 - 为什么仅在
dev环境中进行patch呢,因为dev环境下涉及到HMR。 - 另外静态节点不存在对
state的依赖,不会触发track、trigger。且保持不变,在生产环境下,不必进行patch。以降低性能开销。
Fragment类型
- 匹配到
Fragment类型节点。 - 会调用
processFragment函数,进行处理。 Fragment节点,Fragment是Vue3中新增的Fragment组件,可以包裹多个子节点,但是并不会渲染Fragment节点。- 所以在渲染过程中主要处理的是
Fragmemt包裹的子节点。 - 如果
n1不存在,会执行mountChildren,对子节点进行挂载。mountChildren会对子节点进行遍历操作,递归调用patch函数。
- 如果n1存在,会对子节点再进行进一步的判断
- 如果
patchFlag存在 && 存在动态节点 - 则会调用
patchBlockChildren,对子节点进行patch, patchBlockChildren会遍历子节点,递归调用patch函数- 否则会调用
patchChildren函数,对子节点进行patch patchChildren在执行的过程中涉及到了DOM的diff过程,这里暂时不展开分析,后面会出单独进行分析
- 如果
Element类型
- 匹配到
Element类型 - 会调用
processElement函数 n1不存在,会执行mountElement函数,对Vnode进行挂载mountElement在挂载Vnode过程中,会通过mountChildren,对子节点进行递归挂载处理。- 并会对
Vnode的prop进行patch。 - 并调用
queuePostRenderEffect函数,向任务调度池中的后置执行阶段push生命周期钩子mounted。
- 否则会执行
patchElement函数,对element进行patch,patchElement函数主要会执行以下任务:- 调用
hostPatchProp对节点的class、style进行patch - 遍历
props对节点的新旧props进行patch- 调用
patchBlockChildren或者patchChildren进行patch操作 - 并调用
queuePostRenderEffect函数,向任务调度池中的后置执行阶段push生命周期钩子updated。 - 这里需要对子节点处理的原因是因为
Element的子节点中,也可能还有组件或者其他类型的节点
- 调用
- 调用
Component类型
- 通常情况下,我们都会给
createApp传递一个组件 - 故当
render函数执行patch时,首先会匹配到组件类型的节点 - 如果是组件类型,会调用
processComponent函数进行处理 - 首先会判断
n1是否存在 - 如果存在会进一步判断
- 该组件是否是被
Keep-Alive包裹的组件 - 如果是,则会执行组件的
activate钩子 - 否则会调用
mountComponent函数,对组件进行挂载 mountComponent函数涉及的层级较深,这里先不展开说,但是要知道以下几点:- 会完成组件实例的创建
- 完成
Props、Slots的初始化 - 执行
setup函数,获取响应式状态 - 完成组件模板的解析、编译与转换
- 调用
setupRenderEffect创建一个渲染级别的effect - 用于负责组件的更新,这里我暂时将其称为
updateEffect。
- 该组件是否是被
- 否则会执行
updateComponent函数,判断组件是否需要进行更细- 主要会对组件的新旧
Props、子节点进行判断 - 如果发生变化,会调用
mountComponent阶段创建的updateEffect,触发响应式系统 - 否则直接原有的直接进行覆盖
- 主要会对组件的新旧
Teleport类型 & Suspense类型
Teleport与Suspense是Vue3新增的两个内置组件- 如果匹配到以上两种,会调用组件实例上的
process方法 porcess方法的主要逻辑与前面的相同- 首先会判断原有
Vnode是否存在,不存在则mount,存在则patch - 这两种类型的详细处理方式,我们会在分析这两个组件的源码的时候会进行分析
卸载组件
- 如果调用
render函数时没有传Vnode,则会调用unmount函数对组件进行卸载 - 卸载过程中,如果存在
ref,会首先重置ref - 如果组件是经过
Keep-Alive缓存的组件,会通过deactivate对组件进行卸载 - 如果是组件类型
Vnode,会通过unmountComponent函数对组件进行卸载- 在卸载组件过程中会执行
beforeMount生命周期钩子 - 通过
stopAPI来卸载组件的所有相关effect - 如果存在
updateEffect,会卸载updateEffect,并递归调用unmount函数,对组件进行卸载 - 最后会执行
unmount生命周期钩子 - 并通过*
queuePostRenderEffect*向任务调度器中的后置任务池中,push一个用于标记组件已完成卸载的函数 - 至此,就完成了组件的卸载工作
- 在卸载组件过程中会执行
- 如果不是组件类型的
Vnode,会有以下几种情况:- 如果是
Suspense类型,会通过Suspense实例上的unmount方法完成Vnode的卸载工作 - 如果是
Teleport类型,会通过Teleport实例上的remove方法完成Vnode的卸载工作 - 如果存在子组件,会通过*
unmountChildren*完成子组件的卸载工作 - 最后会调用
remove函数完成Fragment、Static、Element类型的卸载工作
- 如果是
从上面整个过程可以看出,卸载组件过程基本与patch形似,也是对各种类型的Vnode有不同的处理方法,并会通过递归调用unmount完成组件的卸载工作,卸载过程中,会卸载组件相关的effect、updateEffect,触发卸载相关的生命周期钩子 & 指令相关的钩子。
总结
通过上面的梳理分析,可以知道,对于所有类型的组件,patch过程非常相似。
首先会判断原有的vnode是否存在。
如果不存在,则会进行mount操作。
如果存在则会对新旧Vnode进行patch操作。
不同的是对于复杂类型的Vnode,由于其内部可能包含有其他类型的Vnode,比如Component类型。其中会涉及到:
- 组件实例的创建
- 模板的编译工作
- 子组件的递归
patch工作等等
在unmount过程中,同样的会对不同的组件类型进行处理,并卸载组件的所有相关effect,递归卸载子组件。
不过没有提及的是上面的两个过程中,都会向任务调度器中push任务。
在render函数执行的最后阶段,会通过*flushPostFlushCbs*冲刷任务调度器,关于任务调度器是如何运作的,可以移步这里👉任务调度器源码分析
其实写到这里还有两个问题没有说:
第一个问题:还有哪些没有说?
baseCreateRenderer包含的内容实在是太多了,要想一篇就分析完并输出,对于读者和我都是一种考验。所以本文只是纵向的对baseCreateRenderer进行了分析,并没有深究细节。
比较重要的有几点:
- 子节点的diff过程
- 组件类型编译过程、响应式转换过程
- updateEffect做了什么
- 如何进行指令的生命周期钩子调用
- 生命周期的执行过程
- 往任务调度器中都push了哪些任务
- 如何设计的性能监控系统
等等细节之处都是我们还没有说的。不过后面我们会继续。
第二个问题:baseCreateRenderer这么复杂,我或者你费了这么大劲读了有什么用?
下面我说说我的感受:
- 在工作中,很大概率下没啥用。因为Vue通过createRenderer已经做了很全面的配置,创建的render函数,已经能满足工作需求。
- 如果是高阶玩家,比如说我想用createRenderer做个Vnode渲染引擎,可能有帮助。只需要通过配置Options。就可以创建一个定制化的渲染器。并且这个渲染器已经包含了Vnode的diff系统、编译系统。
最后非常感谢各位的阅读,如果文章有疏漏之处,还望批评指正。
如果有所收获,可以帮我点个关注,我会持续更新Vue的相关学习分享😁!