WebKit技术内幕(第八章读书笔记)

146 阅读4分钟

硬件加速基础

硬件加速技术是指使用GPU的硬件能力来帮助渲染网页,因为GPU的作用主要是用来绘制3D图形并且性能特别好。
对于GPU绘图而言,通常不像软件渲染那样只是计算其中更新的区域,一旦有更新请求,如果没有分层,引擎可能需要重新绘制所有的区域,因为计算更新部分对GPU来说可能耗费更多的时间。当网页分层之后,部分区域的更新可能只在网页的一层或者几层,而不需要将整个网页都重新绘制。通过重新绘制网页的一个或者几个层,并将它们和其他之前绘制完的层合成起来,既能使用GPU的能力,又能够减少重绘的开销。

笔者总是将RenderLayer对象和最终显示出来的图形层次一一对应起来,也就是每个RenderLayer对象都有一个后端存储与其对应,这样有很多好处,那就是当每一层更新的时候,WebKit只需要更新RenderLayer对象包含的节点即可。所以当某一层有任何更新时候,WebKit重绘该层的所有内容(当然对于Tiledlayer不是这样的情况)。这是理想情况,在现实中不一定会这样,主要原因是实际中的硬件能力和资源有限。为了节省GPU的内存资源,硬件加速机制在RenderLayer树建立之后需要做三件事情来完成网页的渲染。

第一件: WebKit决定将哪些RenderLayer对象组合在一起,形成一个有后端存储的新层,这一新层不久后会用于之后的合成(Compositing),这里称之为合成层(Compositing Layer)。每个新层都有一个或者多个后端存储,这里的后端存储可能是GPU的内存。对于一个RenderLayer对象,如果它没有后端存储的新层,那么就使用它的父亲所使用的合成层

第二件:将每个合成层包含的这些RenderLayer内容绘制在合成层的后端存储中。

第三件:由合成器(Compositor)将多个合成层合成起来,形成网页的最终可视化结果,实际就是一张图片。合成器是一种能够将多个合成层按照这些层的前后顺序、合成层的3D变形等设置而合成一个图像结果的设施,后面会介绍Chromium合成器的工作原理。

WebKit硬件加速设施

一个RenderLayer对象如果需要后端存储,它会创建一个RenderLayerBacking对象,该对象负责Renderlayer对象所需要的各种存储。正如前面所述,理想情况下,每个RenderLayer都可以创建自己的后端存储,但事实上不是所有RenderLayer都有自己的RenderLayerBacking对象。如果一个RenderLayer对象被WebKit依照一定的规则创建了后端存储,那么该RenderLayer被称为合成层。

哪些RenderLayer对象可以是合成层呢?如果一个RenderLayer对象具有以下的特征之一,那么它就是合成层。

•RenderLayer具有CSS 3D属性或者CSS透视效果。
•RenderLayer包含的RenderObject节点表示的是使用硬件加速的视频解码技术的HTML5“video”元素。
•RenderLayer包含的RenderObject节点表示的是使用硬件加速的Canvas 2D元素或者WebGL技术。
•RenderLayer使用了CSS透明效果的动画或者CSS变换的动画。
•RenderLayer使用了硬件加速的CSS Filters技术。
•RenderLayer使用了剪裁(Clip)或者反射(Reflection)属性,并且它的后代中包括一个合成层。 •RenderLayer有一个Z坐标比自己小的兄弟节点,且该节点是一个合成层。

于为什么这么做,有以下三个原因:首先当然是合并一些RenderLayer层,这样可以减少内存的使用量;其二是在合并之后,尽量减少合并带来的重绘性能和处理上的困难;其三对于那些使用单独层能够显著提升性能的RenderLayer对象

read.douban.com/reader/eboo…**