【Unity3D-UGUI应用篇】(四)使用UGUI弹窗显示模型及弹窗模型交互

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

前段时间分享了UGUI的每个组件的属性和使用方法,比如Text、Button、Image、Toggle、InputField、ScrollView等等。

接着分享了UGUI的一些原理,比如说UGUI的渲染模式、UGUI的缩放计算、UGUI的描点定位、UGUI的自动布局等等。

相信大家看完后会对UGUI有一个比较全面的认识了。

下面,就继续分享UGUI的UI组件进行应用的实例。

二、介绍及效果图

童鞋给我带来了一个问题,能不能在UI上显示3D模型,并且还可以交互,而且还要弹窗口。

那就分享一下如何弹窗显示模型吧。

这里主要是使用UGUI的RawImage显示纹理组件来映射摄像机的信息到UI上,然后交互还是跟模型交互,但是在UI上就好像是控制UI一样。

效果图: 在这里插入图片描述

源代码: download.csdn.net/download/q7…

三、实现

3-1、搭建场景

我们首先搭建一个UI场景: 在这里插入图片描述 4个Image添加Button组件,用来响应点击事件: 在这里插入图片描述 将4个Image改变一下名字,这在后面的代码编写的时候会用到: 在这里插入图片描述 先将摄像机的位置移动到(0,1,-10)并且旋转归零:

在这里插入图片描述 然后将枪摆放到合适的位置: 在这里插入图片描述 因为,将枪的位置旋转和缩放都改变了,这在旋转对象的时候会出现旋转问题,所以需要给它们各自设置一个旋转为0的父物体: 在这里插入图片描述

3-2、设置弹窗

接下来,就需要设置一个层级最高的Panel作为弹窗口,也就是将弹窗Panel放到最后渲染: 在这里插入图片描述 设置弹窗的UI: 在这里插入图片描述 UI就随便摆,最重要的是要有一个RawImage用来显示模型,然后新建一个Render Texture:

在这里插入图片描述 将新建的Teture对象,拖入摄像机组件的TargetTexture属性:在这里插入图片描述 之后,将Teture对象拖入UI的RawImage对象的Texture属性: 在这里插入图片描述 可以看到,在UI中已经能看到摄像机中的图像了: 在这里插入图片描述 为了展示更好,设置一下Main Camera的属性: 在这里插入图片描述

3-3、编写UI响应代码

新建脚本ButtonManager.cs:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ButtonManager : MonoBehaviour
{
    public Button btn1;
    public Button btn2;
    public Button btn3;
    public Button btn4;

    public Button CloseBtn;

    public GameObject popupPanel;//弹窗

    public GameObject[] Gun;//四个模型

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn1.name));
        btn2.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn2.name));
        btn3.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn3.name));
        btn4.onClick.AddListener(()=>BtnOnClickEvent(btn4.name));
        CloseBtn.onClick.AddListener(ClosePanel);
        popupPanel.SetActive(false);
    }

    private void BtnOnClickEvent(string btnName)
    {
        popupPanel.SetActive(true);
        for (int i = 0; i < Gun.Length; i++)
        {
            Gun[i].SetActive(false);
        }
        switch (btnName)
        {
            case "gun1":
                Gun[0].SetActive(true);
                break;
            case "gun2":
                Gun[1].SetActive(true);
                break;
            case "gun3":
                Gun[2].SetActive(true);
                break;
            case "gun4":
                Gun[3].SetActive(true);
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    private void ClosePanel()
    {
        popupPanel.SetActive(false);
    }
}

将脚本拖到相机上,并将对应的对象拖到对应的卡槽中: 在这里插入图片描述 运行程序,可以看到效果: 在这里插入图片描述 提示: 如果提示没有摄像机渲染,可以再新建一个Camera即可。

3-4、实现模型交互

接下来实现模型的拖动、放大、旋转等交互 新建脚本ModelManager.cs:

using UnityEngine;

public class ModelManager : MonoBehaviour
{
    private Vector2 tempXY;
    private Vector2 targetAngles;
    private Vector3 currentAngles;

    public GameObject Gun;//同一个父物体
    public float rotateSpeed = 1;
    public float moveSpeed = 1;
    public Camera userCamera;

    void Update()
    {
        ModelControl();
    }

    public void ModelControl()
    {
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            tempXY.x -= -Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed;
            tempXY.y += Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed;
            Vector3 temp = new Vector3(tempXY.x, tempXY.y, 0);
            Gun.transform.position = temp;
        }
        else if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            targetAngles.y -= Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
            currentAngles = Vector3.Lerp(currentAngles, targetAngles, Time.deltaTime / 0.2f);
            Gun.transform.eulerAngles = currentAngles;
        }
        else if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)
        {
            //鼠标滚动滑轮 值就会变化
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                //范围值限定
                if (userCamera.fieldOfView <= 100)
                    userCamera.fieldOfView += 2;
                if (userCamera.orthographicSize <= 20)
                    userCamera.orthographicSize += 0.5F;
            }
            //Zoom in  
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                //范围值限定
                if (userCamera.fieldOfView > 16)
                    userCamera.fieldOfView -= 2;
                if (userCamera.orthographicSize >= 1)
                    userCamera.orthographicSize -= 0.5F;
            }
        }
    }
}

将4个枪的父物体设置为同一个父物体: 在这里插入图片描述

将这个脚本附到MainCamera身上,将对应的参数拖进去: 在这里插入图片描述

效果如图:

在这里插入图片描述

四、后言

模型的移动、旋转,跟子级父级的位置旋转有很大的关联,子级的位置或者父级的位置旋转没有设置好。 会有各种各样的不对应的情况,比如说子物体没有按照自身的坐标旋转,绕父物体的坐标旋转,或者移动的时候模型会先自动移动到中心位置,然后移动。

这样情况下最好的解决方案就是: 1、将父物体和子物体的坐标都归零 。 2、子物体保存自己的旋转位置即可。