three.js使用(8)相机对象

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这是我参与11月更文挑战的第22天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战

相机对象

1.正射投影和透视投影

正射投影:一条直线放置的角度不同,投影在投影面上面的长短不同 透视投影:投影的结果除了与几何体的角度有关,还和距离相关, 人的眼睛观察世界就是透视投影

在这里插入图片描述

  • 正投影相机对象OrthographicCamera
/**
 * 正投影相机设置
 */
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
var k = width / height; //窗口宽高比
var s = 150; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
//创建相机对象
var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
  • 透视投影相机PerspectiveCamera
/**
 * 透视投影相机设置
 */
var width = window.innerWidth; //窗口宽度
var height = window.innerHeight; //窗口高度
/**透视投影相机对象*/
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 1000);
camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

2.窗口变化自适应渲染

开发的过程中你可能会遇到这样一个问题,通过鼠标拖动使浏览器的窗口变大,因为Threejs渲染器的渲染尺寸范围没有跟着变化,出现局部空白区域。对于这种情况要做的就是重新获取浏览器窗口新的宽高尺寸,然后通过新的宽高尺寸更新相机Camera和渲染器WebGLRenderer的参数即可。 具体做法为监听window.onresize事件,在回调函数中更新相机和render的参数

  • 正投影相机OrthographicCamera自适应渲染
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize=function(){
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
  // 重置相机投影的相关参数
  k = window.innerWidth/window.innerHeight;//窗口宽高比
  camera.left = -s*k;
  camera.right = s*k;
  camera.top = s;
  camera.bottom = -s;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix ();
};
  • 透视投影相机PerspectiveCamera自适应渲染
// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize=function(){
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
  // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth/window.innerHeight;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix ();
};