Unity粒子系统(5.x)实战(一)---篝火

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今天我们来开启我们的实战第一篇---篝火。

大概是这种效果:

首先下载素材资源包-->篝火素材

提取码:1111 在这里插入图片描述

一.火焰

1.首先我们创建一个粒子系统并拖入素材Materials的fire_particle_2材质球到新创建的粒子系统上。

2.打开Texture Sheet Animation module模块调整如下:blog.csdnimg.cn/20210222173255479.png)

3.调整基础属性

(1)默认的随机旋转,让火焰更加自然。

(2)放大Size,可以给一个随范围值。

(3)因为火焰有一种红橙之色,所以我们可以使用Start Color来调整一下。

具体数值如下,可以自行调节。

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4.调整Emission module模块使其更加饱满。

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5.控制形状,调整Shape模块

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当前效果如下:

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下面来调一些细节

6.使用color over life来调火焰淡入淡出(开始和结束透明度为0,中间高亮显示)。 在这里插入图片描述

7.打开rotation over life模块, 让火焰上升的时候随机旋转速度,可以让其更加生动。

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8.使用Velocity over Lifetime 或者External Forces模块来模拟风对篝火的影响

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二.烟

1.复制火焰粒子系统,并改变材质为smoke_curls(15X11),调整一下烟的的位置

2.改变Texture Sheet Animation module模块如下.

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3.调整基本属性如下:

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4.调整Emission module模块

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5.调整一下烟的的渲染层级,因为烟在火的下面,所以需要把它的Order in layer 的值小于火的。如下

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6.因为这个烟是由少变多的,所以它的我们可以使用size over life调整一下。

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7.因为烟的颜色的应该由无到红在到黑,所以调整color over life如下:

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8.微调Shape模块

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其它保持不变。

效果如下:

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三.火星

1.复制烟粒子系统,并改变材质为storm_flashcolor01。

2.关闭Texture Sheet Animation module模块和color over life

3.调整基本属性

在这里插入图片描述 4.调整Emission module模块** 在这里插入图片描述 4.Shape调整范围,让它向外发散, 在这里插入图片描述

5.把它的渲染模式调成Streched Billboard,Length Scale改为3,让它在它的运动方向有一个拉伸,并改变其渲染层级与火焰相同。

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6.由于火星刚开始最大然后到最后消失,所以调整Size by Speed 如下

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7.我们可以通过调整Velocity over Lifetime使火星在上升的过程中有一个扭动。

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效果如下:

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