Unity技术-模型规范

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👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!

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👉前提

这篇是Unity性能优化系列的引申篇。一款3D的游戏,模型是无处不在的。前期如果不好好处理,后期再想优化模型,不仅可能影响整个项目组流程,就说做模型的你自己,那种抓狂的酸爽感也能让你崩溃。所以按照规范做,成为重中之重。

👉实践过程

开始之前,我们就要先了解模型制作流程:原画图纸-低模手绘-高模制作-拓扑低模-UV拆分-烘焙贴图-SP绘制材质-渲染。

  • 原画图纸:美术将模型简易素描和最终成画,以及模型分解全部绘制出来(概念图)
  • 低模手绘:建模人员根据图纸还原成3D模型,这时候一般是粗糙的。
  • 高模制作:对低模进行雕刻和细节优化,进而产生细节多,面数高的模型。
  • 拓扑低模:高模在引擎和开发中是很困难的,所以就产生了拓扑低模,做到符合引擎要求的低模,还将高模的细节投射到低模上,尽可能的低模又尽可能的极致效果,达到平衡。
  • UV拆分:将3D模型的UV拆成平面,方便绘制贴图。
  • 烘焙贴图:目的是将物体高模上的法线信息尽可能完整的记录下来。
  • SP材质:将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,调整材质参数等细节,呈现更逼真的效果。

这些流程涉及多个岗位,多人协作就必然存在沟通问题,出了差错还能找到具体负责人,但是想要更深次的优化任务就很容易出现踢皮球。你说你的理由,我说我的理由。

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所以流程中制定好规范(规范只是参考而非绝对,凡事存在例外)是很有必要的。这篇文章我们主要探

😜一丶单位统一,定位标准

场景中物体很多,模型必须统一参照物,比例要正确,不仅看着舒服,即使后面程序控制缩放也能统一。统一单位是****

😜二、模型规范

  • 1.模型底部中心最好是原点。物体中心建议为轴心。场景地面以下尽量减少看不见的模型部分(比如石头,一半在地面上,一半在地面下,地面下玩家是看不到的,但是仍然消耗性能)
  • 2.面数控制。移动端最好300-1800是个不错的选择,PC端1500-5000。看不到的模型背面尽量简单化甚至删除。手机同屏面数建议5万面以下,PC端20万面。骨骼数量控制在50以下
  • 3.可以复制的物体尽量复制,一个物体复制出来100个,基本上相当于一个物体的资源消耗。

😜三、贴图材质

  • 1.Unity对standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect拥有良好的支持
  • 2.Unity贴图尺寸是2的N次方且建议最大不超过1024*1024。
  • 3.贴图不能中文命名且不能重名,命名要喝物体ID一直便于查找。同种贴图使用一个材质球。
  • 4.带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,建议加个后缀区分,比如_al。
  • 5.除非需要用双面材质,默认不使用双面材质

😜四、命名规范

  • 1.尽力使用英文,不可重名
  • 2.物体名,材质球名,贴图名保持一致
  • 3.便于区分可增加缩写后缀( _hc:花草 _sm:树木 _jz:建筑 _gw:怪物)

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空

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