three.js的基本使用

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这是我参与11月更文挑战的第15天,活动详情查看:2021最后一次更文挑战

一 * 基本使用

首先引入three.js

  <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script>

1.创建场景对象

  var scene = new THREE.Scene();

2.创建网格模型和模型材质(颜色,高光..)

var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
var sphereMaterial=new THREE.MeshPhongMaterial({
    color:0x0000ff,
});//设置模型材质对象Material

3.根据网格模型和材质生成模型对象

var mesh = new THREE.Mesh(geometry, sphereMaterial); //网格模型对象Mesh
scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

4.设置环境光和点光源(只设置环境光会导致模型没有棱角分明的效果)

	//点光源
	var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
    point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
    scene.add(point); //点光源添加到场景中
    //环境光
    var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
    scene.add(ambient);

5.设置相机(观察模型的位置,类似照相机)

	var width = window.innerWidth; //窗口宽度
    var height = window.innerHeight; //窗口高度
    var k = width / height; //窗口宽高比
    var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
    //创建相机对象
    var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
    camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
    camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

6.创建渲染器对象(把模型渲染到页面上)

	var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
    renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
    document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
    //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
	renderer.render(scene, camera);

通过鼠标操作模型

  1. 首先引入js文件
 <script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/threejs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
  1. 把渲染操作封装成一个函数
function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}
  1. 配置控件(配置完之后就可以通过鼠标和键盘操作模型进行观察)
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件

添加多个模型

  1. 通过创建函数创建多个模型(网格模型和模型材质),之后添加到模型对象mesh中(不要忘记设置模型在页面上显示的位置),最后添加到scene对象上
// 球体网格模型
var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0xff00ff
});
var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
scene.add(mesh2);

// 圆柱网格模型
var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color: 0xffff00
});
var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
// mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
mesh3.position.set(120,0,0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
scene.add(mesh3); 

创建坐标系

为了更好的观察模型的位置,可以在页面上添加坐标系

// 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
scene.add(axisHelper);

模型材质效果和光照效果设置