一起用代码吸猫!本文正在参与【喵星人征文活动】
🍕引言
- 今天给大家带来一个
保护小猫的小游戏源码分享 完整项目源码在文末可以直接下载体验!- 下面来对这个小游戏的工程源码,简单分析一下,这里就不一步一步来演示啦,主要是分享源码~
- 还加上了
声网的音频SDK实现语音聊天功能,也很实用哦~
🎄【小游戏】保护小猫 效果展示+完整项目源码
先来看一下游戏效果吧
游戏效果展示:
核心玩法 就是使用鼠标控制一个方块来保护小猫不被障碍物碰到
小猫会不停的想上攀爬来计算分数,当碰到障碍物的时候比赛就会结束了!
非常考验玩家的反应和手速哦哈哈,反正我玩一会就GG了~
😻游戏图片
先来看几张游戏内的截图,包括开始时的画面,游戏中和游戏结束等画面
如下所示:
😺工程解析
下面来看一下工程目录结构如下:
- _Prefabs:预制体
- _Scenes:场景文件夹
- _Scripts:放脚本的文件夹
- _Sprites:放精灵图片的文件夹
- Animations:动画控制器文件夹
- Common:通用素材和脚本的文件夹
- Music_Sound:存放音频的文件夹
- Plugins:存放插件的文件夹
- Resources:存放加载文件的文件夹
预制体的话主要就是游戏中的一些UI元素,因为这是一个2D游戏,所以UI中用到的素材、预制体等都是UI了
场景声网话只有一个主场景,因为游戏很简单,所以包括开始界面和游戏界面都是在同一个场景中完成的!
脚本的话有十来个,控制游戏的一个运行逻辑过程!
精灵图片有很多,会在游戏过程进行不断的切换达到一个视觉效果~
还有就是音频文件夹了,主要是有一个背景音乐、一个开始和结束的音效
Resources文件夹中的东西比较重要,因为我们在玩这个小游戏的时候,一个核心的玩法就是场景是随机进行变化处理的
这里是预先做好了很多个预制体模型,用于在游戏过程中随机进行生成达到一个增加游戏可玩性的效果
这也是这个小游戏最核心的可玩性机制了,如果每次刷新的障碍物都是一样的,那么这个小游戏确实也没啥好玩的哈哈~
😹核心代码讲解
这个工程有两个游戏控制器Controller,分别是 MainController 和HomeController
HomeController中的内容比较简单
MainController是控制游戏运行的一个核心控制器,控制核心的障碍的加载方法、背景图片的切换和加载
以及新关卡加载、开始、暂停、继续、结束游戏的逻辑处理和UI的实时更新等功能
是整个游戏运行的核心脚本,部分代码如下:
public class MainController : BaseController {
public Transform backRegion, spawnRegion;
public BackItem backPrefab;
public List<GroupObstacle> obstaclePrefabs;
private int colorIndex = 0, backCount = 0;
private BackItem lastBack = null;
public enum GameState {START, LOADED, PLAYING, GAME_OVER, COMPLETED, GUIDE, SHOP, PAUSED};
public static GameState gameState = GameState.START, lastState = GameState.START;
public GameObject startFrame, guideFrame, shopFrame, gameTitle;
public Protection protection;
public ChallengeController challengeController;
public ClassicController classicController;
public static MainController instance;
public ContinueFrame continueFrame;
public MyPlayer player;
private int spawnLevel = 1, passedLevel = 0, currentLevel = 0;
private int savedObstacleIndex, lastObstacleIndex;
public Animator flash;
private List<BackItem> backs = new List<BackItem>();
protected override void Awake()
{
base.Awake();
instance = this;
}
protected override void Start()
{
base.Start();
SetupBackground();
LoadAllObstacles();
}
private void LoadAllObstacles()
{
obstaclePrefabs = Resources.LoadAll<GroupObstacle>("GroupObstacles").ToList();
obstaclePrefabs.Sort((x, y) => Utils.GetGroupObIndex(x.name).CompareTo(Utils.GetGroupObIndex(y.name)));
}
private void SetupBackground()
{
lastBack = SpawnNewBackground(Vector3.zero);
lastBack.SetUp(0, 5, true, true, 0);
backs.Add(lastBack);
colorIndex = Random.Range(1, 5);
float canvasHeight = backRegion.parent.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
Vector3 pos = new Vector3(0, lastBack.rect.anchoredPosition.y + (i == 0 ? canvasHeight : Const.BACK_HEIGHT));
lastBack = SpawnNewBackground(pos);
lastBack.SetUp(colorIndex, colorIndex, i == 0, false, 1);
backs.Add(lastBack);
}
}
}
MyPlayer脚本是挂载到我们的小猫咪身上的,主要是控制 图标的切换 以及 猫咪身上的碰撞体 相关的逻辑
在碰到障碍物的时候触发游戏结束的事件,进行相关逻辑的处理!
public SpriteRenderer icon;
public Sprite[] iconSprites;
public GameObject playerIconPrefab;
public GameObject bubble;
public GameObject[] bubbleParts;
void Start()
{
UpdateSprite();
}
public void UpdateSprite()
{
int selectedType = CUtils.GetPlayerType();
icon.sprite = iconSprites[selectedType];
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.collider.tag == "Obstacle" && MainController.IsPlaying())
{
MainController.instance.CollideWithObstacle();
MainController.instance.CheckAndShowContinue();
icon.gameObject.SetActive(false);
GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = true;
bubble.SetActive(false);
foreach (GameObject p in bubbleParts)
{
p.SetActive(true);
}
GetComponent<Animator>().SetTrigger("Break");
Sound.instance.Play(Sound.Others.Break);
Timer.Schedule(this, 0.5f, () =>
{
Sound.instance.Play(Sound.Others.Die);
});
SpawnIcon();
}
}
private void SpawnIcon()
{
GameObject obj = (GameObject)Instantiate(playerIconPrefab);
obj.transform.localPosition = icon.transform.position;
obj.GetComponent< SpriteRenderer>().sprite = iconSprites[CUtils.GetPlayerType()];
obj.transform.localScale = Vector3.one * 0.5f;
}
public void Reset()
{
icon.gameObject.SetActive(true);
GetComponent<CircleCollider2D>().isTrigger = false;
bubble.SetActive(true);
foreach(GameObject p in bubbleParts)
{
p.SetActive(false);
}
}
其他的代码就不一一讲解了。喜欢这个小游戏的可以下载源码工程娱乐一下
虽然是个小游戏,总共有十几个脚本组成,但是还是挺有可玩性的!
😼接入声网音频SDK
小游戏的核心玩法解决了,下面我们再给他加上声网的音频SDK实现一个语音聊天的功能!
接入代码非常简单,只需要去声网下载音频通话的SDK,并创建项目获取 APP ID 就好了!
这是下载SDK的地方:docs.agora.io/cn/All/down…
然后我们找到Unity的音频SDK进行下载
然后去 控制台 创建一个项目
直接选择
调试模式,创建成功后,点击 将 APP ID复制出来,后面会用到!
现在我们已经拿到声网音频的SDK和项目的 APP ID 了,接下来就是把这个SDK接入到我们的小游戏中去~
接入进去的方法也很简单,我们把下载的SDK直接复制到我们的小游戏工程中去!
这个文件夹直接复制到我们的小游戏工程中即可!
然后添加语音聊天的功能即可,核心代码如下:
private InputField mChannelNameInputField;//频道号
public Text mShownMessage;//提示
public Button joinChannel;//加入房间
public Button leaveChannel;//离开房间
private IRtcEngine mRtcEngine = null;
// 输入App ID后,在App ID外删除##
[SerializeField]
private string AppID = "app_id";
void Awake()
{
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = 30;
CheckAppId();
}
// 进行初始化
void Start()
{
#if (UNITY_2018_3_OR_NEWER)
// 判断是否有麦克风权限,没有权限的话主动申请权限
if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Microphone))
{
Permission.RequestUserPermission(Permission.Microphone);
}
#endif
joinChannel.onClick.AddListener(JoinChannel);
leaveChannel.onClick.AddListener(LeaveChannel);
mRtcEngine = IRtcEngine.GetEngine(AppID);
//加入频道成功后的回调
mRtcEngine.OnJoinChannelSuccess += (string channelName, uint uid, int elapsed) =>
{
string joinSuccessMessage = string.Format("加入频道 回调 uid: {0}, channel: {1}, version: {2}", uid, channelName, getSdkVersion());
Debug.Log(joinSuccessMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (joinSuccessMessage);
//muteButton.enabled = true;
};
//离开频道回调。
mRtcEngine.OnLeaveChannel += (RtcStats stats) =>
{
string leaveChannelMessage = string.Format("离开频道回调时间 {0}, tx: {1}, rx: {2}, tx kbps: {3}, rx kbps: {4}", stats.duration, stats.txBytes, stats.rxBytes, stats.txKBitRate, stats.rxKBitRate);
Debug.Log(leaveChannelMessage);
mShownMessage.GetComponent<Text>().text = (leaveChannelMessage);
};
/// <summary>
/// 加入频道
/// </summary>
public void JoinChannel()
{
// 从界面的输入框获取频道名称
string channelName = "666666";
// 从界面的输入框获取频道名称
//string channelNameOld = mChannelNameInputField.text.Trim();
Debug.Log(string.Format("从界面的输入框获取频道名称 {0}", channelName));
if (string.IsNullOrEmpty(channelName))
{
return;
}
// 加入频道
// channelKey: 动态秘钥,我们最开始没有选择 Token 模式,这里就可以传入 null;否则需要传入服务器生成的 Token
// channelName: 频道名称
// info: 开发者附带信息(非必要),不会传递给频道内其他用户
// uid: 用户ID,0 为自动分配
mRtcEngine.JoinChannelByKey(channelKey: null, channelName: channelName, info: "extra", uid: 0);
//加入频道并设置发布和订阅状态。
//mRtcEngine.JoinChannel(channelName, "extra", 0);
}
/// <summary>
/// 离开频道
/// </summary>
public void LeaveChannel()
{
// 离开频道
mRtcEngine.LeaveChannel();
string channelName = "abc666";
Debug.Log(string.Format("left channel name {0}", channelName));
}
void OnApplicationQuit()
{
if (mRtcEngine != null)
{
// 销毁 IRtcEngine
IRtcEngine.Destroy();
}
}
只需要将这个脚本代码挂载到我们的场景中,然后加两个Button用于控制加入语音频道和离开语音频道即可
然后把我们在声网创建的项目APP ID 赋值上去就可以正常使用了!
本文接入音频SDK的部分写的不是特别详细,也可以单独去看怎样接入声网SDK的文章,专门学习一下!
🎁游戏源码下载
文中这个 保护小猫的源码工程下载链接就在这里啦!
感兴趣的小伙伴们可以下载体验 ~
💬总结
-
本篇文章分享了一个
益智类小游戏【保护小猫】的游戏源码并简单分析了一下游戏结构和代码部分 -
并结合声网SDK实现了一个简单的语音聊天功能,虽然接入功能没有实现的很完整
-
但是还是能满足我们的一个语音聊天的功能!
-
后续有时间会针对
声网SDK尝试做更多的功能来玩一下~ 功能强大