Unity3D 中transform.Translate()与 Vector3.方向,transform.方向 以及坐标系之间的关系

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transform.Translate()与 Vector3.方向,transform.方向 以及坐标系之间的关系

1.首先先考虑特殊情况:当物体自身的坐标系与世界坐标系重合时

transform.Translate()与 Vector3.方向,transform.方向 以及坐标系的各种组合最终的组合都是一样的。

2.当物体自身的坐标系与世界坐标系不重合时(也就是物体发生了旋转)

如图:(以Vector3.forward,transform.forward 为例)

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(1)transform.Translate(Vector3.forward, Space.World);

因为物体以世界坐标系为中心,而Vector3.forward又是一个固定的向量(0,0,1)
此时物体会朝Space.World世界坐标系的z轴移动:

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(2)transform.Translate(transform.forward, Space.World);

因为物体以世界坐标为中心,而transform.forward又是一个永远指向物体前方的向量,会随着物体的旋转而改变,在本例中它的值的值为(0.9,0,0.4),在Space.World世界坐标系合成一下,你会发现该方向就是物体自身坐标系的z轴方向, 所以此时物体会朝物体的正前方移动,也就是物体自身坐标系的z轴移动。

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(3)transform.Translate(Vector3.forward, Space.Self);

因为物体以自身自身坐标系为中心,而Vector3.forward又是一个固定的向量(0,0,1) 所以此时物体会朝物体的正前方移动,也就是Space.Self物体自身坐标系的z轴移动。

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(4) transform.Translate(transform.forward, Space.Self);

物体以自身坐标为中心,而transform.forward又是一个永远指向物体前方的向量,会随着物体的旋转而改变,在本例中它的值为(0.9,0,0.4),在 Space.Self自身坐标系合成一下,你会发现该方向就是:把世界坐标系和物体自身坐标系看成一个整体,然后把该整体的世界坐标系旋转到与物体自身坐标系相重合,此时实际运动方向为此时该整体中物体自身坐标系的z轴,如图

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