前言
将之前的工作做个总结
正文
骨骼插槽
多用于武器绑定
在UE4中长这样
在预览网格体中调试位置 就是设置好插槽相关参数
在人物中进行武器的网格体放置
同时再构造方法中进行位置绑定
Blender中的武器插槽
在骨架中的一个独立骨骼
将网格体和骨骼摆好位置后
将武器网格体和总体骨骼绑定
设置顶点组后即可用
血条
建立HUD
在CharacterBP中添加控件
细节中进行调试
使用屏幕选项可以让血条展开在屏幕上
需要在事件中进行类型转换 用于后续数据显示
如果是第一人称有需求可以设置成场景 后续在进行调整
伤害跳动
建立HUD
有动画需求可进一步调整
构造后播放完即可摧毁
可在伤害方法中添加调用
效果如图
血条和伤害跳动不同点
一个是人物独有 需要主动转换类型
一个是构造及摧毁 独立可依附控件
总结
就这样吧