中介者模式的作用就是解除对象与对象之间的紧耦合关系。增加一个中介者对象后,所有的相关对象都通过中介者对象来通信,而不是互相引用,所以当一个对象发生改变时,只需要通知中介者对象即可。中介者使各对象之间耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式使网状的多对多关系变成了相对简单的一对多关系。
1. 中介者模式的例子——泡泡堂游戏
- 玩家的数目是 2,当其中一个玩家死亡的时候游戏便结束, 同时通知它的对手胜利
function Player(name) {
this.name = name
this.enemy = null // 敌人
}
Player.prototype.win = function () {
console.log(this.name + ' won ')
}
Player.prototype.lose = function () {
console.log(this.name + ' lost')
}
Player.prototype.die = function () {
this.lose()
this.enemy.win()
}
// 接下来创建 2 个玩家对象:
var player1 = new Player('皮蛋')
var player2 = new Player('小乖')
// 给玩家相互设置敌人:
player1.enemy = player2
player2.enemy = player1
// 当玩家 player1 被泡泡炸死的时候,只需要调用这一句代码便完成了一局游戏:
player1.die() // 输出:皮蛋 lost、小乖 won
- 为游戏增加队伍
function Player(name, teamColor) {
this.partners = [] // 队友列表
this.enemies = [] // 敌人列表
this.state = 'live' // 玩家状态
this.name = name // 角色名字
this.teamColor = teamColor // 队伍颜色
}
Player.prototype.win = function () {
// 玩家团队胜利
console.log('winner: ' + this.name)
}
Player.prototype.lose = function () {
// 玩家团队失败
console.log('loser: ' + this.name)
}
Player.prototype.die = function () {
// 玩家死亡
var all_dead = true
this.state = 'dead' // 设置玩家状态为死亡
for (var i = 0, partner; (partner = this.partners[i++]); ) {
// 遍历队友列表
if (partner.state !== 'dead') {
// 如果还有一个队友没有死亡,则游戏还未失败
all_dead = false
break
}
}
if (all_dead === true) {
// 如果队友全部死亡
this.lose() // 通知自己游戏失败
for (var i = 0, partner; (partner = this.partners[i++]); ) {
// 通知所有队友玩家游戏失败
partner.lose()
}
for (var i = 0, enemy; (enemy = this.enemies[i++]); ) {
// 通知所有敌人游戏胜利
enemy.win()
}
}
}
//定义一个工厂来创建玩家:
var playerFactory = function (name, teamColor) {
var newPlayer = new Player(name, teamColor) // 创建新玩家
for (var i = 0, player; (player = players[i++]); ) {
// 通知所有的玩家,有新角色加入
if (player.teamColor === newPlayer.teamColor) {
// 如果是同一队的玩家
player.partners.push(newPlayer) // 相互添加到队友列表
newPlayer.partners.push(player)
} else {
player.enemies.push(newPlayer) // 相互添加到敌人列表
newPlayer.enemies.push(player)
}
}
players.push(newPlayer)
return newPlayer
}
//红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋', 'red'),
player2 = playerFactory('小乖', 'red'),
player3 = playerFactory('宝宝', 'red'),
player4 = playerFactory('小强', 'red')
//蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞', 'blue'),
player6 = playerFactory('葱头', 'blue'),
player7 = playerFactory('胖墩', 'blue'),
player8 = playerFactory('海盗', 'blue')
// 让红队玩家全部死亡:
player1.die()
player2.die()
player4.die()
player3.die()
- 问题:每个玩家和其他玩家都是紧紧耦合在一起的。在此段代码中,每个玩家对象都有两个属性,this.partners 和 this.enemies,用来保存其他玩家对象的引用。当每个对象的状态发生改变,比如角色移动、吃到道具或者死亡时,都必须要显式地遍历通知其他对象。
2. 使用中介者模式重构
- 首先仍然是定义 Player 构造函数和 player 对象的原型方法,在 player 对象的这些原型方法中,不再负责具体的执行逻辑,而是把操作转交给中介者对象,我们把中介者对象命名为playerDirector:
var playerDirector = (function () {
var players = {}, // 保存所有玩家
operations = {} // 中介者可以执行的操作
/****************新增一个玩家***************************/
operations.addPlayer = function (player) {
var teamColor = player.teamColor // 玩家的队伍颜色
players[teamColor] = players[teamColor] || [] // 如果该颜色的玩家还没有成立队伍,则新成立一个队伍
players[teamColor].push(player) // 添加玩家进队伍
}
/****************移除一个玩家***************************/
operations.removePlayer = function (player) {
var teamColor = player.teamColor, // 玩家的队伍颜色
teamPlayers = players[teamColor] || [] // 该队伍所有成员
for (var i = teamPlayers.length - 1; i >= 0; i--) {
// 遍历删除
if (teamPlayers[i] === player) {
teamPlayers.splice(i, 1)
}
}
}
/****************玩家换队***************************/
operations.changeTeam = function (player, newTeamColor) {
// 玩家换队
operations.removePlayer(player) // 从原队伍中删除
player.teamColor = newTeamColor // 改变队伍颜色
operations.addPlayer(player) // 增加到新队伍中
}
/****************玩家死亡***************************/
operations.playerDead = function (player) {
var teamColor = player.teamColor,
teamPlayers = players[teamColor] // 玩家所在队伍
var all_dead = true
for (var i = 0, player; (player = teamPlayers[i++]); ) {
if (player.state !== 'dead') {
all_dead = false
break
}
}
if (all_dead === true) {
// 全部死亡
for (var i = 0, player; (player = teamPlayers[i++]); ) {
player.lose() // 本队所有玩家 lose
}
for (var color in players) {
if (color !== teamColor) {
var teamPlayers = players[color] // 其他队伍的玩家
for (var i = 0, player; (player = teamPlayers[i++]); ) {
player.win() // 其他队伍所有玩家 win
}
}
}
}
}
var reciveMessage = function () {
var message = Array.prototype.shift.call(arguments) // arguments 的第一个参数为消息名称
operations[message].apply(this, arguments)
}
return {
reciveMessage: reciveMessage,
}
})()Í
function Player(name, teamColor) {
this.name = name // 角色名字
this.teamColor = teamColor // 队伍颜色
this.state = 'alive' // 玩家生存状态
}
Player.prototype.win = function () {
console.log(this.name + ' won ')
}
Player.prototype.lose = function () {
console.log(this.name + ' lost')
}
/*******************玩家死亡*****************/
Player.prototype.die = function () {
this.state = 'dead'
playerDirector.reciveMessage('playerDead', this) // 给中介者发送消息,玩家死亡
}
/*******************移除玩家*****************/
Player.prototype.remove = function () {
playerDirector.reciveMessage('removePlayer', this) // 给中介者发送消息,移除一个玩家
}
/*******************玩家换队*****************/
Player.prototype.changeTeam = function (color) {
playerDirector.reciveMessage('changeTeam', this, color) // 给中介者发送消息,玩家换队
}
// 再继续改写之前创建玩家对象的工厂函数,可以看到,因为工厂函数里不再需要给创建的玩
// 家对象设置队友和敌人,这个工厂函数几乎失去了工厂的意义:
var playerFactory = function (name, teamColor) {
var newPlayer = new Player(name, teamColor) // 创造一个新的玩家对象
playerDirector.reciveMessage('addPlayer', newPlayer) // 给中介者发送消息,新增玩家
return newPlayer
}
// 红队:
var player1 = playerFactory('皮蛋', 'red'),
player2 = playerFactory('小乖', 'red'),
player3 = playerFactory('宝宝', 'red'),
player4 = playerFactory('小强', 'red')
// 蓝队:
var player5 = playerFactory('黑妞', 'blue'),
player6 = playerFactory('葱头', 'blue'),
player7 = playerFactory('胖墩', 'blue'),
player8 = playerFactory('海盗', 'blue')
player1.die()
player2.die()
player3.die()
player4.die()