1. 命令模式的用途
- 命令模式是最简单和优雅的模式之一,命令模式中的命令(command)指的是一个执行某些特定事情的指令。
- 命令模式最常见的应用场景是:有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系。
2. 命令模式的例子
- 首先在页面中完成这些按钮的绘制
<body>
<button id="button1">点击按钮 1</button>
<button id="button2">点击按钮 2</button>
<button id="button3">点击按钮 3</button>
</body>
<script>
var button1 = document.getElementById( 'button1' ),
var button2 = document.getElementById( 'button2' ),
var button3 = document.getElementById( 'button3' );
</script>
- 接下来定义setCommand函数,负责往按钮上面安装命令。可以肯定的是,点击按钮会执行某个 command 命令,执行命令的动作被约定为调用 command 对象的 execute()方法。虽然还不知道这些命令究竟代表什么操作,但负责绘制按钮的程序员不关心这些事情,他只需要预留好安装命令的接口,command 对象自然知道如何和正确的对象沟通:
var setCommand = function (button, command) {
button.onclick = function () {
command.execute()
}
}
- 最后,负责编写点击按钮之后的具体行为的程序员总算交上了他们的成果,他们完成了刷新菜单界面、增加子菜单和删除子菜单这几个功能,这几个功能被分布在 MenuBar 和 SubMenu 这两个对象中:
var MenuBar = {
refresh: function () {
console.log('刷新菜单目录')
},
}
var SubMenu = {
add: function () {
console.log('增加子菜单')
},
del: function () {
console.log('删除子菜单')
},
}
//在让 button 变得有用起来之前,我们要先把这些行为都封装在命令类中:
var RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver
}
RefreshMenuBarCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.refresh()
}
var AddSunMenuCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver
}
AddSunMenuCommand.prototype.execute = function () {
this.receiver.add()
}
var DelSubMenuCommand = function (receiver) {
this.receiver = receiver
}
DelSubMenuCommand.prototype.execute = function () {
console.log('删除子菜单')
}
//最后就是把命令接收者传入到 command 对象中,并且把 command 对象安装到 button 上面:
var refreshMenuBarCommand = new RefreshMenuBarCommand(MenuBar)
var addSubMenuCommand = new AddSubMenuCommand(SubMenu)
var delSubMenuCommand = new DelSubMenuCommand(SubMenu)
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand)
setCommand(button2, addSubMenuCommand)
setCommand(button3, delSubMenuCommand)
以上只是一个很简单的命令模式示例,但从中可以看到我们是如何把请求发送者和请求接收者解耦开的。
3. Javascript中的命令模式
也许我们会感到很奇怪,所谓的命令模式,看起来就是给对象的某个方法取了 execute 的名字。引入 command 对象和 receiver 这两个无中生有的角色无非是把简单的事情复杂化了,即使不用什么模式,用下面寥寥几行代码就可以实现相同的功能:
var bindClick = function( button, func ){
button.onclick = func;
};
var MenuBar = {
refresh: function(){
console.log( '刷新菜单界面' );
}
};
var SubMenu = {
add: function(){
console.log( '增加子菜单' );
},
del: function(){
console.log( '删除子菜单' );
}
};
bindClick( button1, MenuBar.refresh );
bindClick( button2, SubMenu.add );
bindClick( button3, SubMenu.del );
这种说法是正确的,上面是模拟传统面向对象语言的命令模式实现。命令模式将过程式的请求调用封装在 command 对象的 execute 方法里,通过封装方法调用,我们可以把运算块包装成形。command 对象可以被四处传递,所以在调用命令的时候,客户(Client)不需要关心事情是如何进行的。
- 命令模式的由来,其实是回调(callback)函数的一个面向对象的替代品。
JavaScript 作为将函数作为一等对象的语言,跟策略模式一样,命令模式也早已融入到了JavaScript 语言之中。运算块不一定要封装在 command.execute 方法中,也可以封装在普通函数中。函数作为一等对象,本身就可以被四处传递。即使我们依然需要请求“接收者”,那也未必使用面向对象的方式,闭包可以完成同样的功能。
在面向对象设计中,命令模式的接收者被当成 command 对象的属性保存起来,同时约定执行命令的操作调用 command.execute 方法。在使用闭包的命令模式实现中,接收者被封闭在闭包产生的环境中,执行命令的操作可以更加简单,仅仅执行回调函数即可。无论接收者被保存为对象的属性,还是被封闭在闭包产生的环境中,在将来执行命令的时候,接收者都能被顺利访问。用闭包实现的命令模式如下代码所示:
var setCommand = function (button, func) {
button.onclick = function () {
func()
}
}
var MenuBar = {
refresh: function () {
console.log('刷新菜单界面')
},
}
var RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
return function () {
receiver.refresh()
}
}
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar)
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand)
当然,如果想更明确地表达当前正在使用命令模式,或者除了执行命令之外,将来有可能还要提供撤销命令等操作。那我们最好还是把执行函数改为调用 execute 方法:
var RefreshMenuBarCommand = function (receiver) {
return {
execute: function () {
receiver.refresh()
},
}
}
var setCommand = function (button, command) {
button.onclick = function () {
command.execute()
}
}
var refreshMenuBarCommand = RefreshMenuBarCommand(MenuBar)
setCommand(button1, refreshMenuBarCommand)
4. 撤销命令
命令模式的作用不仅是封装运算块,而且可以很方便地给命令对象增加撤销操作。就像订餐时客人可以通过电话来取消订单一样。下面来看撤销命令的例子
<body>
<div id="ball" style="position:absolute;background:#000;width:50px;height:50px"></div>
输入小球移动后的位置:<input id="pos"/>
<button id="moveBtn">开始移动</button>
<button id="cancelBtn">cancel</cancel> <!--增加取消按钮-->
</body>
<script>
//命令模式代码实现
var ball = document.getElementById( 'ball' );
var pos = document.getElementById( 'pos' );
var moveBtn = document.getElementById( 'moveBtn' );
var cancelBtn = document.getElementById( 'cancelBtn' );
var MoveCommand = function( receiver, pos ){
this.receiver = receiver;
this.pos = pos;
this.oldPos = null;
};
MoveCommand.prototype.execute = function(){
this.receiver.start( 'left', this.pos, 1000, 'strongEaseOut' );
// 记录小球开始移动前的位置
this.oldPos = this.receiver.dom.getBoundingClientRect()[ this.receiver.propertyName ];
};
MoveCommand.prototype.undo = function(){
// 回到小球移动前记录的位置
this.receiver.start( 'left', this.oldPos, 1000, 'strongEaseOut' );
};
var moveCommand;
moveBtn.onclick = function(){
var animate = new Animate( ball ); //书中5.4.3中实现的方法
moveCommand = new MoveCommand( animate, pos.value );
moveCommand.execute();
};
cancelBtn.onclick = function(){
moveCommand.undo(); // 撤销命令
};
</script>
现在通过命令模式轻松地实现了撤销功能。如果用普通的方法调用来实现,也许需要每次都手工记录小球的运动轨迹,才能让它还原到之前的位置。而命令模式中小球的原始位置在小球开始移动前已经作为 command 对象的属性被保存起来,所以只需要再提供一个 undo 方法,并且在 undo方法中让小球回到刚刚记录的原始位置就可以了。
5. 宏命令
宏命令是一组命令的集合,通过执行宏命令的方式,可以一次执行一批命令。想象一下,家里有一个万能遥控器,每天回家的时候,只要按一个特别的按钮,它就会帮我们关上房间门,顺便打开电脑并登录 QQ。
-
- 下面我们看看如何逐步创建一个宏命令。首先,我们依然要创建好各种 Command:
var closeDoorCommand = {
execute: function(){
console.log( '关门' );
}
};
var openPcCommand = {
execute: function(){
console.log( '开电脑' );
}
};
var openQQCommand = {
execute: function(){
console.log( '登录 QQ' );
}
};
-
- 定义宏命令 MacroCommand
//macroCommand.add 方法表示把子命令添加进宏命令对象,当调用宏命令对象的 execute 方法时,会迭代这一组子命令对象,并且依次执行它们的 execute 方法
var MacroCommand = function () {
return {
commandsList: [],
add: function (command) {
this.commandsList.push(command)
},
execute: function () {
for (var i = 0, command; (command = this.commandsList[i++]); ) {
command.execute()
}
},
}
}
var macroCommand = MacroCommand()
macroCommand.add(closeDoorCommand)
macroCommand.add(openPcCommand)
macroCommand.add(openQQCommand)
macroCommand.execute()