绘制纯色三角形
var vertexSource = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute float a_PointSize;' +
'void main(){' +
' gl_PointSize = a_PointSize;' +
' gl_Position = a_Position;' +
'}';
// 片元着色器
var fragmentSource = '' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);' +
'}';
var canvas = document.getElementById('canvas')
var gl = canvas.getContext('webgl')
// 创建对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
// 传入着色器代码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram()
// 程序绑定着色器对象
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
// 链接程序
gl.linkProgram(program)
// 使用程序
gl.useProgram(program)
// 顶点位置
var n = 3
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
])
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer()
//绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
// 向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
// 拿到着色器中的attribute
var a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
// 用缓冲区的数据(gl.FLOAT) 赋值 a_position
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
// a_position变量与对应的 缓冲区对象 建立关联
gl.enableVertexAttribArray(a_position)
var sizes = new Float32Array([
10.0, 20.0, 30.0
])
var sizeBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW)
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(program, 'a_PointSize')
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize)
// 设置绘制区背景
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
和绘制多个点的时候,代码基本一致,唯一的区别就是最后gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
gl.drawArrays
绘制彩色三角形
// 顶点着色器
var vertexSource = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute vec4 a_Color;' +
// 'attribute vec4 a_PointSize;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main(){' +
' gl_PointSize = 10.0;' +
' gl_Position = a_Position;' +
' v_Color = a_Color;' +
'}';
// 片元着色器
var fragmentSource = '' +
'precision mediump float;' +
'varying vec4 v_Color;' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = v_Color;' +
'}';
var canvas = document.getElementById('canvas')
var gl = canvas.getContext('webgl')
// 创建对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
// 传入着色器代码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram()
// 程序绑定着色器对象
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
// 链接程序
gl.linkProgram(program)
// 使用程序
gl.useProgram(program)
// 顶点位置
var n = 3
var arrVtx = new Float32Array([
// x, y, r, g, b
-0.5, 0.5, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, // 红色
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 绿色
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 // 蓝色
]);
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer()
//绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
// 向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, arrVtx, gl.STATIC_DRAW)
var size = arrVtx.BYTES_PER_ELEMENT;
// 拿到着色器中的attribute
var a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
var a_color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
// 用缓冲区的数据(gl.FLOAT) 赋值 a_position
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, size * 6, 0)
gl.vertexAttribPointer(a_color, 3, gl.FLOAT, false, size * 6, size * 2)
// a_position变量与对应的 缓冲区对象 建立关联
gl.enableVertexAttribArray(a_position)
gl.enableVertexAttribArray(a_color)
// 设置绘制区背景
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, arrVtx.length / 6)
setTimeout(() => {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, arrVtx.length / 6)
}, 5000)