绘制单个点
var vertexShaderSource = '' +
'void main(){' +
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
' gl_PointSize=20.0;' +
//顶点位置,位于坐标原点
' gl_Position =vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);' +
'}';
//片元着色器源码
var fragmentShaderSource = '' +
'void main(){' +
//定义片元颜色
' gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' +
'}';
var canvas = document.getElementById('canvas');
// 通过方法getContext()获取WebGL上下文
var gl= canvas.getContext('webgl');
var program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragmentShaderSource)
gl.clearColor(0,0,0,1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
//创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//创建片元着色器对象
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
//引入顶点、片元着色器源代码
gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
//编译顶点、片元着色器
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
//创建程序对象program
var program = gl.createProgram();
//附着顶点着色器和片元着色器到program
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader);
//链接program
gl.linkProgram(program);
//使用program
gl.useProgram(program);
//返回程序program对象
return program;
}
这是最基本的绘制点的方法,同时这里的顶点数据:gl_PointSize和gl_Position,都是固定值,可以通过js对这两个属性进行单独赋值:
var vertexShaderSource = '' +
'attribute vec4 a_Position'
'void main(){' +
//给内置变量gl_PointSize赋值像素大小
' gl_PointSize=20.0;' +
//顶点位置,位于坐标原点
' gl_Position = a_Position;' +
'}';
......
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0)
以上是绘制单个点的方法,之前一直不明白attribute vec4 a_Position
,为什么a_Position要定义为vec4,原因在这个链接里做了解释:zhidao.baidu.com/question/94…
当然这里的gl.vertexAttrib3f
,作用就是往着色器代码中设置属性值,其同族函数有很多,gl.vertexAttrib[1|2|3|4]f
,后面会单独针对这些方法进行总结。
绘制多个点
// 顶点着色器
var vertexSource = '' +
'attribute vec4 a_Position;' +
'attribute float a_PointSize;' +
'void main(){' +
' gl_PointSize = a_PointSize;' +
' gl_Position = a_Position;' +
'}';
// 片元着色器
var fragmentSource = '' +
'void main(){' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);' +
'}';
var canvas = document.getElementById('canvas')
var gl = canvas.getContext('webgl')
// 创建对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
// 传入着色器代码
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
// 编译着色器
gl.compileShader(vertexShader)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram()
// 程序绑定着色器对象
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
// 链接程序
gl.linkProgram(program)
// 使用程序
gl.useProgram(program)
// 顶点位置
var n = 3
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
])
// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer()
//绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
// 向缓冲区写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
// 拿到着色器中的attribute
var a_position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
// 用缓冲区的数据(gl.FLOAT) 赋值 a_position
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
// a_position变量与对应的 缓冲区对象 建立关联
gl.enableVertexAttribArray(a_position)
var sizes = new Float32Array([
10.0, 20.0, 30.0
])
var sizeBuffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW)
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(program, 'a_PointSize')
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize)
// 设置绘制区背景
gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n)