这是我参与8月更文挑战的第29天,活动详情查看:8月更文挑战
👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!
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👉即将学会
学完FairyGUI不算完,在实际项目中能够灵活应用才是关键。此次分享在实际项目中遇到的问题。帮你打通任督二脉!!!
系列教程:
解锁套娃新技能:FairyGUI在Unity中实现List嵌套List/立体画廊等,玩出花儿来 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第一天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第二天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第三天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第四天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第五天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第六天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第七天 (juejin.cn)
Unity跨平台UI解决方案:可能是最全的FairyGUI系列教程-第八天 (juejin.cn)
👉实践过程
😜一
List嵌套按钮的时候,使用官方案例TestUI item = (TestUI)_list.AddItemFromPool()的形式始终失败,原因是FairyGUI的这个TestUI(这是Item)需要放在包的根目录下
😜二
上面这个Item里面添加动效的话,需要是容器组件动效(直接在空白处右键即可),而不是单独内容的时间轴动效
😜三
封装的小组件 关联容器使用宽对宽 高对高,因为动效会控制大小
😜四
这是因为gif图的序列帧图被分配在两个图集上。如下将纹理集从默认改为单独即可
😜五
文字显示模糊-待解决-官方支持TextMesh Pro 已经实现-但是除了官网步骤,还需要设置宏定义以及资源文件夹下不能有同名字体文件,还有不能设置全局字体,使用文本指定字体。
真这么简单?不可能的,打包发布后果然出现了问题:
FairyGUI: shader not found: FairyGUI/TextMeshPro/Distance Field
加载失败;找不到shader
将Fairygui放到Resources目录下即可
😜六
播放视频其实也超简单,但是自己马虎导致卡了两天,小空这放出踩的坑
有两种方式:
😜七
打包的时候如果纹理集选择的越是大的,则小的那些图会越模糊,暂时不知道为什么
😜八
可以实现类似Android中viewpager实现的首页banner那样,滑动的时候当滑动一半显示出两个item的时候,会自动的切换到漏出最多的那个item
配合【GList.scrollPane.onScrollEnd.Add】和【GList.GetFirstChildInView()】就可以获得当前滑动选中的index是谁。就可以做很多骚操作了
😜九
当你的组件设置了【溢出处理】为可见的时候,如果给他添加【改变大小】动效,你会发现虽然有个边框有变化效果,但是这个组件还是没变,就是因为设置了【溢出处理】的原因。
今日职业病犯了,腰疼的坐不住,写不下去了。下节内容,改日更新。 抱歉!
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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