EP 6:当我们做好了一块岩石,通常希望自由高效地继续做出长着青苔或是覆着积雪的岩石。 这时我们需要环境材质混合。
原理:在连接到终点节点前,用Lerp节点对两张Texture Sample差值。差值效果由Alpha属性决定。
如何求得Alpha:
1.(一开始示范用VertexNormalWS,世界顶点法线)实际用其中一张法线贴图的RGB值,从切线空间Transform到世界空间。
2.取法线的Z值(Mask(B)),Add一个数之后再乘方。防止超出范围,使用Clamp限定。
3.将结果连接至两个Lerp节点的Alpha口:处理过后的法线Z值越接近1,显示青苔。越接近0,显示岩石。
EP 7:通过着色器复杂度视图、着色器命令个数、实机测试均可优化着色器性能。
1.Pow结点耗费性能较高。
2.尽量把多张Texture通过颜色通道集中在一张Texture中,能大大提高性能。
3.一次性做完重复的运算。