【UE4 Materials 101】- Episode 2 笔记

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0.所有对应贴图中,0代表黑色,1代表白色。越黑的位置对应值越小,越白的位置对应值越大。

1.四种光照模型

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四种光照方式=两种入射方式乘以两种反射方式;

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2.Specular(反射) IMG_0296.PNG

反射:非金属(正常反射率):value=0.5,反射率约等于4%;
高反射率:value=1.0,反射率约等于8%。
直视时反射率为100%。由引擎自行处理。

IMG_0306.PNG 由于反射率正常<=0.5,所以反射贴图整体偏灰。
裂隙(反射率低)处用黑色表示,裂隙边缘叠加0.5的灰色即可得到一张不错的反射贴图。

3.Base Color(基本色)

IMG_0304.PNG 基本色决定了表面的漫反射颜色。
注意色彩范围,不能过亮或过暗。
IMG_0297.PNG 基本色不包含光影效果。
基本色是宽泛而平展的纯色。
4.Roughness(粗糙度) IMG_0298.PNG 白色代表粗糙,黑色代表光滑。
粗糙度决定了反射的清晰程度。

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5.Matallic(金属度)

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在非金属与金属的Shader间切换,这十分神奇。

非金属:
Base Color决定漫反射颜色。
Specular决定镜面反射,反射率0~8%。(即正常情况)
金属:
Base Color决定镜面反射,反射率0 ~100%,且颜色由Base Color决定。
漫反射颜色自动设置为黑色。
Specular的输入将被忽视。

6.Normal(法线)

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法线贴图的每个像素的颜色代表着表面该位置的法线向量。
不可以手绘。
用于添加三角形模型面之上的,更加精细的表面凹凸变化。