和传统前端开发的差异
- 开发链路和角色
- 为什么要用游戏引擎
- 前端开发过渡到游戏开发
开发链路和角色
游戏开发的团队分工
组建一个最小但最完整的游戏开发团队只需要3个人︰策划、程序、美术。当然,能力足够强的话可以作为独立开发者。
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游戏团队
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策划
- 数值-内容
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美术
- 原画-2D/3D-音效/动效
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程序
- 前端-后端
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其他支持
- QA-运营-运维-市场
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游戏还发基本链路
为什么要用游戏引擎
游戏引擎最大的游戏︰渲染
引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码,后来发现这些代码几乎每个游戏都会用到,抽离出来就成了一个引擎。如果不使用引擎,你可以做复杂的动效渲染和交互吗﹖当然可以。方便吗?不一定。
所以游戏引擎更像是一套解决方案,让你在制作某一类型的产品的时候能够提高你的开发效率。
你要做多平台移植? React Native、Weex、Cordova等方案也可以做到。
你要做物理效果? MatterJS、ammo.js等物理引擎可以用。
你要做动画? CSS实现又不是不行。复杂点?封装一个动画库。
那为什么要用游戏引擎呢?
因为你想要的它能够给你一套完整的实现方案,不需要你再自己去拼凑、封装,让你花更少的时间做出更好的效果,特别是关于渲染效率和性能优化。
它提供游戏开发时需要的常见功能︰引擎会提供许多组件,使用这些组件能缩短开发时间,让游戏开发变得更简单;专业引擎通常会能比自制引擎表现出更好的性能。
游戏引擎通常会包含渲染器,2D/3D图形元素,碰撞检测,物理引擎,声音,控制器支持,动画等部分。
前端开发过渡到游戏开发
需要先有一个明确的认知︰前端开发和游戏开发不是相斥的。
现在市场上很多H5游戏、小游戏都是Web前端开发制作的,而不是专门的游戏开发团队、专业的游戏研发同学开发。
其原因可能在于︰
1.接触前端开发的研发数量远大于接触游戏开发的数量(招聘成本高)
2.2d游戏引擎的上手门槛已经足够低(易上手)
3.活动H5中的游戏玩法的实现方式比较模糊(开发界限模糊)
现在很多主流的2d游戏引擎都支持使用Javascript进行开发同时使用相关的工程化能力,也是游戏开发向web前端开发靠拢的一种表现。
因此,以web前端开发的视角看2d游戏引擎,无非是一套框架、一套解决方案而已。但是开发理念上还是有差别的︰游戏开发更关注内容。
游戏引擎
- 市面上常见游戏引擎
- 2D游戏引擎的技术架构
- Web游戏引擎的渲染原理
市面上常见的游戏引擎
我们暂且不讨论一些端游的引擎,比如
Unreal(虚幻引擎,代表作《PUBG》)
Source(起源引擎,代表作《CS》、《Dota2》)、
Frostbite Engine(寒霜引擎,代表作《战地》、《极品飞车18》)
UnitrsD(代表作《炉石传说》、《王者荣耀》)
路要一步一步走,我们先看看我们作为前端开发最容易上手的引擎。
特定类型的客户端游戏引擎
The NVL Maker-文字冒险游戏制作器
No Code形式的开发,只需要写文字脚本加上一定的配置就可以生成一个文字冒险游戏。(基于Kirikiri/KAG开发,无数日厂GAL使用的引擎)
当然,由于缺乏迭代和运营,该游戏引擎算是比较小众的。evin 085也有一个活)工命5疏写,该游戏引擎算是比较小众的
Web游戏引擎
利用Canvas和 WebGL为底层技术抽象的图像绘制库((往往还附带一些其他的功能)
Web游戏引擎的通用能力∶
- 预加载∶游戏中往往存在大量的静态素材,包括场景、元素、声音、动画、模型、贴图等,如果以原生JS进行请求,并统筹请求时间和加载的时机,将会非常麻烦。游戏引擎中的预加载引擎将加载时机、加载过程加以抽象,解决加载编码中的效率问题。
- 展示与图层、组合系统︰对于Web游戏编程而言,往往选择Canvas 或 WebGL作为渲染方式(大家可以想想为什么不用DOM作为渲染方式?)。而 Canvas和 WebGL作为底层的API,接口非常基础,需要用大量的编码来编写简单的展示。而且图形之间没有组合和图层,很难处理元素组合和图层问题。渲染引擎和图层、组合系统应运而生。
- 动画系统︰动画往往被分为缓动动画和逐帧动画,这里讨论缓动动画系统。缓动动画系统在原生JS中需要搭配帧渲染进行考量而进行书写,代码量和思考量巨大,抽象程度低,所以需要游戏引擎动画系统。
- 音效和声音系统︰游戏相较于普通的Web前端而言需要更加立体、及时的反馈,声音和音效是反馈的重要组成部分。所以声音和音效系统往往包含了声音的播放、音量、截止、暂停等功能的集成。
Cocos
优势
- 平台支持能力好
- 完善的游戏功能支持
- 生态较好
缺点
- 3D能力仍在建设中
- 版本迭代快
Laya
优势
- 3D能力比较成熟,号称市场占有率90%
- 支持JS、TS、AS
- 引擎体积小
缺点
- 界面能力不友好
- 生态很差
Egret
优势
- 工具链比较完善
- 第三方库支持好
- 企业定制能力强
缺点
- 更新迭代遭瓶颈
- 生态较差
CreateJs & Phaser
这两个游戏引擎没有可视化界面。
以CreateJS为例︰
它是多个库的集合,EASELS(控制素材展示与组合)、TWEENJS(控制素材缓动动画)、SOUNDJS(控制声音)、PRELOADJS(控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。
Phaser游戏引擎,除了CreateJS为基础的展示、声音、动画、加载系统,还设计了摄像机、物理引擎、内置浏览器、插件系统等高级功能。
功能引擎
大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成。其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎。
功能引擎是专注某个方向能力的引擎,其特点是体积小、功能完善。特别是Pixijs和Three.js这两个渲染引擎,通常被误以为是一个完整的游戏引擎,但它们是专注渲染能力的渲染引擎。
下面介绍几种可能会经常接触的功能引擎∶
引擎名称 | 功能特点 | 应用场景 |
---|---|---|
Pixi.js 2d渲染引擎 | 2d渲染能力强(尤其是WebGL) 轻量化使用 | 需要复杂的动画系统 需要使用Canvas操作但是不想自己造 轮子 需要制作自己的2d游戏引擎 |
Three.js 3d渲染引擎 | 3d渲染能力强 API简介明了 支持WebGL和CSS3D两种渲染模式 | 3D演示 3D类的H5游戏/小游戏 WebVR |
Box2D.js 2d物理引擎 | 接口简单友好 物理刚体仿真效果很强 | 物理仿真 扩展游戏引擎能力 |
2D游戏引擎的技术架构
以Cocos的引擎架构为例子
Web游戏引擎的渲染原理
以Pixi的渲染流程为例子大致流程如下
1.创建一个Renderer渲染器,获取它的view (一个canvas对象),添加到Dom Tree中。(或者指定Dom Tree中已经存在的canvas对象作为view)
2在MainLoop(主循环)中调用Renderer.render()并传入一个DisplayObject作为根节点开发渲染。
3.从场景树的根节点开始,以zIndex为序从小到大进行深度优先遍历,对每个节点进行渲染操作,由后往前把整个场景绘制一次。(CanvasRenderer)
4.WebGL的render方法执行过程
5.Canvas的render方法执行过程
游戏开发的技能树
PixiJS+Web开发
- Pixi简介
- 在web项目中加载—个游戏玩法
Pixi简介
官网乍一看很像一个游戏引擎,但是上面也明确说了∶“用最快、最灵活的2DWebGL渲染器创建精美的数字内容”(谷歌机翻)。
因此它本质上还是一个渲染引擎,而且自称做得最好。
它不仅仅能做游戏,还能使用这个技术去创建任何交互式内容,比如APP,还能够在它的基础上做自己的游戏引擎。(AVG.js和 Phaser.js 的渲染引擎就是Pixi)
前置技术栈
- Web前端开发基础
- 用过JSON文件,知道是用来干什么的
- 解过Canvas的绘图API
Web项目中加载一个游戏玩法
1.安装和引入
npm安装或者通过script标签引入
2.创建Pixi应用和舞台(Stage)
3.显示一张图片
首先理解一个概念:Sprite(精灵) 学习CSS的时候可能有听过精灵图/雪碧图的概念,但是Pixi或者更多游戏引擎中Sprite的概念是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画。 创建和控制Sprite是学习Pixi很重要的部分,而创建一个Sprite需要了解图片怎么加载到Pixi中。
这里就有一个概念︰纹理缓存(指可以被GPU处理的图像)。 Pixi使用纹理缓存来存储和引用Sprite所需要的纹理。纹理的名称字符串就是图像的地址。 现在有一个"images/cat.png",我们就可以使用PIXl.utils.TextureCache["images/cat.png"]来在纹理缓存找到它。
使用前当然要先把它转化成纹理存储在纹理缓存中,这时候可以使用PIXILloader加载进来。
现在已经创建了一个Sprite了,下一步就是显示它。
我们前面说到过一个舞台的概念,记住,舞台是用来包裹你所有精灵的主要容器。(重点∶你不应该看见任何没有被加入舞台的精灵)
我们要显示图像就得把它添加到舞中。
4.让图片动起来
前面我们说到了可以设置Sprite的位置和大小
那每帧移动一个像素呢?这时候就需要用到游戏循环。(任何游戏循环的代码都会每帧调用一次)
5.然后加“一点点”细节 pixijs.io/examples/#/…
Cocos Creator编辑器开发
- Cocos Creator介绍
- 编辑器集成的能力
- 游戏的上线
Cocos Creator介绍
它是一个完整的游戏开发解决方案,包含了轻量高效的跨平台游戏引擎,以及能让你更快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。
编辑器集成的能力
Cocos工作流
创建项目
搭建场景
Cocos的工作流——数据驱动和场景为核心、组件式开发为核心
搭建场景
节点(cc.Node)是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件(比如Sprite、Spine、Label)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能。
节点构成节点树,节点树影响真实的渲染层级。
导入资源+显示资源
从操作系统中的其他窗口拖拽文件到Cocos Creator窗口中的资源管理器面板上,就能够从外部导入资源。该操作会自动复制资源文件到项目资源文件夹下,并完成导入操作。
然后把图片拖到层级管理器即可以生成一个cc.Sprite。
脚本挂载
然后在Cocos Creator中对应的节点把脚本挂载上去。
运行调试
小游戏“小”在哪里
- 游戏发布平台的差异性
- 游戏开发的重要理念
游戏发布平台的差异性
游戏开发的重要理念
激发创造
把游戏开发过程当做一个游戏,在规则(自己的技术栈、限定主题、限定资源)的约束下通过创意和技术力挑战一个高质量的游戏吧!