final、权限、内部类、引用类型讲解

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  • final关键字
  • 权限
  • 内部类
  • 引用类型

#final关键字

1.1 概述

学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了final关键字,用于修饰不可改变内容。

  • final:不可改变。可以用于修饰类、方法和变量
    • 类:被修饰的类,不能被继承。
    • 方法:被修饰的方法,不能被重写。
    • 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。

1.2 使用方式

修饰类

格式如下:

final class 类名 {
    
}

查询API发现像 public final class Stringpublic final class Mathpublic final class Scanner 等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

修饰方法

格式如下:

修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){
     //方法体 
}

重写被 final 修饰的方法,编译时就会报错。

修饰变量

  1. 局部变量——基本类型 基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。代码如下:
public class FinalDemo1 {
     public static void main(String[] args) {
         // 声明变量,使用final修饰
         final int a;
         // 第一次赋值
         a = 10;
         // 第二次赋值
         a = 20// 报错,不可重新赋值
  
  
         // 声明变量,直接赋值,使用final修饰
         final int b = 10;
         // 第二次赋值
         b = 20// 报错,不可重新赋值
     } 
}

思考,如下两种写法,哪种可以通过编译? 写法1:

final int c = 0; 
for (int i = 0; i < 10; i++) {
     c = i;
     System.out.println(c); 
}

写法2:

for (int i = 0; i < 10; i++) {
     final int c = i;
     System.out.println(c); 
}

根据final的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量c。这也是大家 需要注意的地方。 2. 局部变量——引用类型 引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的 修改,代码如下:

public class FinalDemo2 {
     public static void main(String[] args) {
         // 创建 User 对象
         final   User u = new User();
         // 创建 另一个 User对象
         u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
  
         // 调用setName方法
         u.setName("张三"); // 可以修改
     } 
} 
  1. 成员变量 成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
  • 显示初始化;
public class User {
     final String USERNAME = "张三";
     private int age; 
}
  • 构造方法初始化。
public class User {
     final String USERNAME ;
     private int age;
     public User(String username, int age) {
         this.USERNAME = username;
         this.age = age;
     } 
}

被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写

权限修饰符

2.1 概述

在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,

  • public:公共的。
  • protected:受保护的
  • default:默认的
  • private:私有的

2.2 不同权限的访问能力

publicprotecteddefault(空的)private
同一类中
同一包中(子类与无关类) 
不同包的子类√    
不同包中的无关类√     

可见,public具有最大权限。private则是最小权限。 编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

  • 成员变量使用private,隐藏细节。
  • 构造方法使用public,方便创建对象。
  • 成员方法使用public,方便调用方法。

不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

内部类

1.1 概述

什么是内部类

将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类

成员内部类

  • 成员内部类 :定义在类中方法外的类。 定义格式:
class 外部类 {
     class 内部类{
  
     } 
}

在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类Car中包含发动机类Engine,这时, Engine 就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。 代码举例:

class Car { //外部类
     class Engine { //内部类
  
     } 
}

访问特点

  • 内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
  • 外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。 创建内部类对象格式:
外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new 内部类型();

访问演示,代码如下: 定义类:

public class Person {
     private  boolean live = true;
     class Heart {
         public void jump() {
             // 直接访问外部类成员
             if (live) {
                 System.out.println("心脏在跳动");
             } else {
                 System.out.println("心脏不跳了");
             } 
         }
     }
  
     public boolean isLive() {
         return live;
     }
  
     public void setLive(boolean live) {
         this.live = live;
     }   
}

定义测试类:

public class InnerDemo {
    public static void main(String[] args) {
         // 创建外部类对象
          Person p  = new Person();
         // 创建内部类对象
         Heart heart = p.new Heart();
  
         // 调用内部类方法
         heart.jump();
         // 调用外部类方法
         p.setLive(false);
         // 调用内部类方法
         heart.jump();
     } 
} 
输出结果: 
心脏在跳动 
心脏不跳了

内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名 和符号。比如,Person符号 。 比如,PersonHeart.class

1.2 匿名内部类【重点】

  • 匿名内部类 :是内部类的简化写法。它的本质是一个 带具体实现的 父类或者父接口的 匿名的 子类对象。 开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,
  1. 定义子类
  2. 重写接口中的方法
  3. 创建子类对象
  4. 调用重写后的方法 我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快 捷方式。

前提

匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口

格式

new 父类名或者接口名(){
     // 方法重写
     @Override
      public void method() {
         // 执行语句
     } 
};

使用方式

以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下: 定义接口:

public abstract class FlyAble{
     public abstract void fly(); 
}

创建匿名内部类,并调用:

public class InnerDemo {
     public static void main(String[] args) {
         /*
         1.等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
         2.等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
         */
         FlyAble  f = new FlyAble(){
             public void fly() {
                 System.out.println("我飞了~~~");
             }
         };
  
         //调用 fly方法,执行重写后的方法
         f.fly();
     } 
}

通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下:

public class InnerDemo2 {
     public static void main(String[] args) {
         /*
         1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
         2.等号左边:是多态,接口类型引用指向子类对象
        */
         FlyAble  f = new FlyAble(){
             public void fly() {
                 System.out.println("我飞了~~~");
             }
         };
         // 将f传递给showFly方法中
         showFly(f);
     }
     public static void showFly(FlyAble f) {
         f.fly();
     } 
}

以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

public class InnerDemo3 {
    public static void main(String[] args) {
           /*
            创建匿名内部类,直接传递给showFly(FlyAble f)
           */
         showFly( new FlyAble(){
             public void fly() {
                 System.out.println("我飞了~~~");
             }
         });
     }
  
     public static void showFly(FlyAble f) {
         f.fly();
     } 
}

引用类型用法总结

实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步 去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类 型也是可以的。 ## 4.1 class作为成员变量 在定义一个类Role(游戏角色)时,代码如下:

class Role {
       int id; // 角色id
       int blood; // 生命值
       String name; // 角色名称
}

使用int类型表示 角色id和生命值,使用 String 类型表示姓名。此时, String 本身就是引用类型,由于使用 的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给 Role 增加武器,穿 戴装备等属性,我们将如何编写呢? 定义武器类,将增加攻击能力:

class Weapon {
         String name; // 武器名称
         int hurt; // 伤害值  

定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:

class Armour {
        String name;// 装备名称
        int protect;// 防御值   
}

定义角色类:

class Role {
     int id;
     int blood;
     String name;
     // 添加武器属性
     Weapon wp;
     // 添加盔甲属性
     Armour ar;
  
     // 提供get/set方法
     public Weapon getWp() {
         return wp;
     }
     public void setWeapon(Weapon wp) {
         this.wp = wp;
     }
     public Armour getArmour() {
         return ar;
     }
     public void setArmour(Armour ar) {
         this.ar = ar;
     }
  
     // 攻击方法
     public void attack(){
         System.out.println("使用"+ wp.getName() +", 造成"+wp.getHurt()+"点伤害");
       }
  
     // 穿戴盔甲
     public void wear(){
         // 增加防御,就是增加blood值
         this.blood += ar.getProtect();
         System.out.println("穿上"+ar.getName()+", 生命值增加"+ar.getProtect());
     }   
}

测试类:

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
           // 创建Weapon 对象
           Weapon wp = new Weapon("屠龙刀" , 999999);
           // 创建Armour 对象
           Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
           // 创建Role 对象
           Role r = new Role();
            
           // 设置武器属性
           r.setWeapon(wp);
            
           // 设置盔甲属性     
           r.setArmour(ar);
            
           // 攻击
           r.attack();
           // 穿戴盔甲
           r.wear();
       }
} 
输出结果: 
使用屠龙刀,造成999999点伤害 
穿上麒麟甲 ,生命值增加10000

类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

4.2 interface作为成员变量

接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在Role中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。 定义接口:

// 法术攻击 
public interface FaShuSkill {
     public abstract void faShuAttack(); 
}

定义角色类:

public class Role {
     FaShuSkill fs;
  
     public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) {
         this.fs = fs;
     }
     // 法术攻击
     public void faShuSkillAttack(){
         System.out.print("发动法术攻击:");
         fs.faShuAttack();
         System.out.println("攻击完毕");
     } 
}

定义测试类:

public class Test {
     public static void main(String[] args) {
         // 创建游戏角色
         Role role = new Role();
         // 设置角色法术技能
         role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {

            @Override
            public void faShuAttack() {
                 System.out.println("纵横天下");
             }
         });
  
         // 发动法术攻击
         role.faShuSkillAttack();
  
         // 更换技能
         role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
             @Override
             public void faShuAttack() {
                 System.out.println("逆转乾坤");
             }
         });
         // 发动法术攻击
         role.faShuSkillAttack();
      }      
} 
输出结果: 
发动法术攻击:纵横天下 
攻击完毕   
发动法术攻击:逆转乾坤 
攻击完毕 

我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。 接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

4.3 interface作为方法参数和返回值类型

当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的 子类对象。 ArrayList 类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是java.util.List接口的实现类。所 以,当我们看见List接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将ArrayList的对象进行传递或返回。 请观察如下方法:获取某集合中所有的偶数。 定义方法:

public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
     // 创建保存偶数的集合
     ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
     // 遍历集合list,判断元素为偶数,就添加到evenList中
     for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
         Integer integer = list.get(i);
         if (integer % 2 == 0) {
             evenList.add(integer);
         }     
}
       /*
       返回偶数集合 
       因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
       所以evenList可以返回
       */
        return evenList; }

调用方法:

public class Test {
     public static void main(String[] args) {
         // 创建ArrayList集合,并添加数字
         ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
         for (int i = 0; i < 10; i++) {
             srcList.add(i);
         }
  
           /*
           获取偶数集合
           因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类,
           所以srcList可以传递
           */
            List list = getEvenNum(srcList);
            System.out.println(list);
     } 
} 

接口作为参数时,传递它的子类对象。 接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。

综合案例——发红包【界面版】

红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前 的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一 个带界面版的发红包案例。

目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。

案例需求

分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

红包类型:

  1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
  2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。

红包场景: 此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。

案例分析

已知的类:

  1. RedPacketFrame :一个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
     /*  ownerName : 群主名称 */
     public String ownerName = "谁谁谁谁";
     /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包]  */
     public OpenMode openMode = null;
     
       /**
       * 构造方法:生成红包界面.
       * @param title 页面的标题.
       */
     public RedPacketFrame(String title) {
         super(title);
         init();// 页面相关的初始化操作
     }
     /* set方法 */
     public void setOwnerName(String ownerName) {
         this.ownerName = ownerName;
     }
  
     public void setOpenMode(OpenMode openMode) {
         this.openMode = openMode;
     } 
}
  1. OpenMode :一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
public interface OpenMode {
     /**
     * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
      * @param count 红包个数
      * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
      *
      * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.
     */
      public abstract  ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count); }

案例实现

环境搭建

  1. 创建项目:名称自定义,建议为RedPacketDemo
  2. 导入图片:将pic目录,导入项目中,与src目录平级。
    • 相关图片会放到最后
  3. 导入已知类:在src下创建一个包,名字自定义,建议为known,将类 RedPacketFrame 、接口 OpenMode 拷入。 代码实现
  4. 定义RedPacket类,继承RedPacketFrame,代码如下
public class RedPacket extends RedPacketFrame {
     public RedPacket(String title) {
         super(title);
     } 
}
  1. 定义测试类,创建RedPacket对象,代码如下
public class RedPacketTest {
     public static void main(String[] args) {
         RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
     } 
}

运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

点击塞钱进红包按钮,跳转到下一页面。

点击谁谁谁谁,两个区域,发现可以设置两项内容:

  • 谁谁谁谁 :表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。

  • :表示打开红包,跳转到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。

  1. RedPacket 对象,设置群主名称setOwnerName(String ownerName) ,是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
public class RedPacketTest {
     public static void main(String[] args) {
         // 创建红包对象
         RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
         // 设置群主名称
         rp.setOwnerName("我是群大大");
     } 
}
  1. RedPacket 对象,设置红包类型setOpenMode(OpenMode openMode) ,是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传 递实现类对象到setOpenMode方法中,方可设置完成。再观察接口:
public interface OpenMode {
       /**
       * @param totalMoney 总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分。
       * @param count 红包个数
       * @return ArrayList<Integer> 元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
        *
        * 请将totalMoney,分成count分,保存到ArrayList<Integer>中,返回即可.
       */
         public abstract  ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);      
}
  1. 普通红包,打开方式Common,代码如下:
public class Common implements OpenMode {
     @Override
     public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
         // 创建保存各个红包金额的集合
         ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
         // 定义循环次数,总个数‐1次
         int time = count ‐ 1;
         // 一次计算,生成平均金额
         int money = totalMoney / count;
         // 循环分配
         for (int i = 0; i < time; i++) {
             // 添加到集合中
             list.add(money);
            // 总金额扣除已分配金额
            totalMoney ‐= money;
         }
         // 剩余的金额,为最后一个红包
         list.add(totalMoney);
         System.out.println("普通红包金额:" + list);
         // 返回集合
         return list;
     } 
}
  1. 发普通红包,代码如下:
public class RedPacketTest {
     public static void main(String[] args) {
            // 创建红包对象
            RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
            // 设置群主名称
            rp.setOwnerName("我是群大大");
            // 设置红包类型
            rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
       } 
}
  1. 手气红包【重点】 本质上,手气红包就是把总金额totalMoney随机分成指定的count份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如 果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取 值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。 我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。 计算公式:
当前剩余平均金额 = 剩余总金额 / 剩余红包个数

举例:总额为50元,发5个红包。

 当前剩余平均金额(取整数)红包范围随机金额(假设)
第一个红包50 / 5 = 100.01~205
第二个红包45 / 4 = 110.01~2220
第三个红包25 / 3. = 80.01~1610
第四个红包15 / 2 = 70.01~1412
第五个红包(最后一个)无需计算剩余金额3

为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

手气红包,打开方式Lucky,代码如下

public class Lucky implements OpenMode {
     @Override
     public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
         // 创建保存各个红包金额的集合
         ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
         // 定义循环次数,总个数‐1次
         int time = count ‐ 1;
         // 创建随机数对象
         Random random = new Random();
         // 循环分配
         for (int i = 0; i < time; i++) {
             /*
              * 每次重新计算,生成随机金额
              * 随机范围: totalMoney / count * 2,totalMoney不断的减少,
              * count也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.
              */
             int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
             // 金额添加到集合
             list.add(money);
             // 总金额扣除已分配金额
             totalMoney ‐= money;
             // 红包个数‐1
             count‐‐;
         }
         // 剩余的金额,为最后一个红包
         list.add(totalMoney);
         return list;
     } 
}
  1. 发手气红包,代码如下:
public class RedPacketTest {
     public static void main(String[] args) {
        // 创建红包对象
        RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
        // 设置群主名称
        rp.setOwnerName("我是群大大");
        // 设置红包类型,二选一
        // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包
        rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
     } 
}

案例总结

通过发红包案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

  1. 基础语法,你是否清晰?
  2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
  3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
  4. 接口作为参数,如何使用?
  5. 接口作为成员变量,如何使用?
  6. 如何简化接口的使用方式?

补充: