一、代码
Shader "Custom/Flash"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed("Flash_Speed", Float) = 1.5
_Angle("Flash_Angle",Range(-1.57,1.57)) = 0.78
_Length("Flash_Length",Float) = 0.6
_CustomTime("_CustomTime",Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"
}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //指定alphaBlend
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _Speed; //闪光运动速度,正负值表示扫描方向不同,数值大小闪光运动速度快慢/
float _Angle; //闪光与X轴夹角的负值/
float _Length;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/
float _CustomTime;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float size = 1.f + abs(tan(_Angle));//在Y轴投影最大值/
if (_Length < 0.f)
_Length = 0.f;//宽度最低为0/
if (_Length > size)
_Length = size;
float bottom = fmod((_Time.y - _CustomTime)*_Speed, size);//取余,实现循环播放/
if (_Angle < 0.f)
bottom += tan(_Angle);//角度为负时需要将运动起始点向下移动tan(_Angle)的距离/
if (_Speed < 0.f)
bottom = size + bottom;
float top = bottom + _Length *(_Speed / abs(_Speed));//top为运动方向上的上方/
float alpha = min(1.f, abs(((bottom + top) / 2.f - i.uv.x*tan(_Angle)) - i.uv.y) / (_Length/2.f));//根据该点距离闪光中心的距离设定alpha/
col.rgb = lerp(fixed3(1, 1, 1), col.rgb, alpha);//alpha越高,说明距离闪光中心越远,取值越接近原像素颜色/
return col;
}
ENDCG
}
}
}
二、要点
1.不渲染透明像素
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //指定alphaBlend
2._Time.y是场景加载后经过的时间,要想Shader从0开始播放
2.1 添加参数_CustomTime
2.2 (_Time.y - _CustomTime)会从0开始
2.3 _CustomTime代码中赋值:
Material.SetFloat("_CustomTime", Time.timeSinceLevelLoad);