【Unity】流光Shader

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一、代码

Shader "Custom/Flash"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed("Flash_Speed", Float) = 1.5
        _Angle("Flash_Angle",Range(-1.57,1.57)) = 0.78
        _Length("Flash_Length",Float) = 0.6
        _CustomTime("_CustomTime",Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"
        }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //指定alphaBlend

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
            v2f o;
            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = v.uv;
            return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed; //闪光运动速度,正负值表示扫描方向不同,数值大小闪光运动速度快慢/
            float _Angle; //闪光与X轴夹角的负值/
            float _Length;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/
            float _CustomTime;//闪光的宽度与Y轴重合位置的长度,用于控制闪光宽度/

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float size = 1.f + abs(tan(_Angle));//在Y轴投影最大值/
                if (_Length < 0.f)
                _Length = 0.f;//宽度最低为0/
                if (_Length > size)
                _Length = size;
                float bottom = fmod((_Time.y - _CustomTime)*_Speed, size);//取余,实现循环播放/
                
                if (_Angle < 0.f)
                bottom += tan(_Angle);//角度为负时需要将运动起始点向下移动tan(_Angle)的距离/
                if (_Speed < 0.f)
                bottom = size + bottom;
                float top = bottom + _Length *(_Speed / abs(_Speed));//top为运动方向上的上方/
                float alpha = min(1.f, abs(((bottom + top) / 2.f - i.uv.x*tan(_Angle)) - i.uv.y) / (_Length/2.f));//根据该点距离闪光中心的距离设定alpha/
                col.rgb = lerp(fixed3(1, 1, 1), col.rgb, alpha);//alpha越高,说明距离闪光中心越远,取值越接近原像素颜色/
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

二、要点

1.不渲染透明像素

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //指定alphaBlend

2._Time.y是场景加载后经过的时间,要想Shader从0开始播放

2.1 添加参数_CustomTime
2.2 (_Time.y - _CustomTime)会从0开始
2.3 _CustomTime代码中赋值:

Material.SetFloat("_CustomTime", Time.timeSinceLevelLoad);