原文链接: UE4 中 TIMELINE 的使用
原文中存在一些理解错误,我进行了修正,并调整了文章格式,便于阅读
UE4 中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即 调整事件的执行顺序 。在 UE4 的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是 Timeline。
首先从事件节点开始介绍
| 字段 | 释义 |
|---|---|
| Play | Play 是从 Timeline 的当前时间点开始执行,到终止时间点结束,之后 Timeline 函数失去效用,即第二次触发 Play 节点时,不会增加运行时间。如果在函数运行过程中再次触发 Timeline ,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作用。 |
| Play from Start | 触发 Play from Start 时是从 Timeline 的初始时间点开始运行,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运行该函数,这表明可以重复使用 Timeline 函数。 |
| Stop | 触发 Stop 很好理解,Timeline 会被暂停 |
| Reverse | Reverse 和 Play 的作用相同,但却是从终止时间点开始执行,到初始时间点结束 |
| Reverse from End | 类似于 Play 和 Reverse 的相互关系,Reverse from End 和 Play from Start 的作用相同,时间顺序相反 |
| Set New Time | 该节点用于重新设置 Timeline 的当前时间,该时间值的来源是 New Time 节点的输入值(以秒为单位) |
| Update | Update 节点的作用是使连接 Timeline 函数的后续函数在 Timeline 时间段内连续执行 |
| Finished | 连接 Finished 的函数在 Timeline 时间转完之后再执行 |
双击打开 Timeline 函数可以进行函数的内部设计
左上角的 4 个按钮 分别对应 4 种时间轨迹,第一个是浮点型轨迹,作用比较单一,用于调整数值的大小,比较常见的功能 —— 比如,制作一个随时间变化的浮点数值曲线。例如,一名角色在受伤状态下的生命值不是均匀减少的,而是随时间减少地越来越快,就可以用浮点曲线做到。
图示的是一条添加了平滑作用的浮点曲线(按住 shift 后点击鼠标左键添加时间节点),添加完后可以在输出节点中看到,将其连接到需要作数值更改的变量上就可以实现功能。
第二个按钮则是创建矢量曲线,矢量曲线有三个值需要分别设置,即坐标的 x,y,z 值,为了避免混淆可以在设置某个值时关闭其余两个值的显示
在矢量曲线设置完之后出现的节点作用就是在 Timeline 时间段内的矢量变化,可以用作物体移动。
第三个按钮创建的是事件节点,作用是在指定时间触发后续函数,相当于一个 Delay 延迟
第四个按钮用于创建颜色曲线,得到的是一个线性的颜色结构体,可以存储多个颜色值,在 Timeline 时间内依次变化