【转载】UE4 中 TimeLine 的使用

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原文中存在一些理解错误,我进行了修正,并调整了文章格式,便于阅读

UE4 中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即 调整事件的执行顺序 。在 UE4 的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是 Timeline。

 

首先从事件节点开始介绍

字段释义
PlayPlay 是从 Timeline 的当前时间点开始执行,到终止时间点结束,之后 Timeline 函数失去效用,即第二次触发 Play 节点时,不会增加运行时间。如果在函数运行过程中再次触发 Timeline ,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作用。
Play from Start触发 Play from Start 时是从 Timeline 的初始时间点开始运行,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运行该函数,这表明可以重复使用 Timeline 函数。
Stop触发 Stop 很好理解,Timeline 会被暂停
ReverseReversePlay 的作用相同,但却是从终止时间点开始执行,到初始时间点结束
Reverse from End类似于 PlayReverse 的相互关系,Reverse from EndPlay from Start 的作用相同,时间顺序相反
Set New Time该节点用于重新设置 Timeline 的当前时间,该时间值的来源是 New Time 节点的输入值(以秒为单位)
UpdateUpdate 节点的作用是使连接 Timeline 函数的后续函数在 Timeline 时间段内连续执行
Finished连接 Finished 的函数在 Timeline 时间转完之后再执行

双击打开 Timeline 函数可以进行函数的内部设计

 

左上角的 4 个按钮 分别对应 4 种时间轨迹,第一个是浮点型轨迹,作用比较单一,用于调整数值的大小,比较常见的功能 —— 比如,制作一个随时间变化的浮点数值曲线。例如,一名角色在受伤状态下的生命值不是均匀减少的,而是随时间减少地越来越快,就可以用浮点曲线做到。

 

图示的是一条添加了平滑作用的浮点曲线(按住 shift 后点击鼠标左键添加时间节点),添加完后可以在输出节点中看到,将其连接到需要作数值更改的变量上就可以实现功能。

第二个按钮则是创建矢量曲线,矢量曲线有三个值需要分别设置,即坐标的 x,y,z 值,为了避免混淆可以在设置某个值时关闭其余两个值的显示

 

在矢量曲线设置完之后出现的节点作用就是在 Timeline 时间段内的矢量变化,可以用作物体移动。

第三个按钮创建的是事件节点,作用是在指定时间触发后续函数,相当于一个 Delay 延迟

 

第四个按钮用于创建颜色曲线,得到的是一个线性的颜色结构体,可以存储多个颜色值,在 Timeline 时间内依次变化